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  1. [WORD] Nonsense

    Nonsense Un nonsense è una espressione (parola, frase o altro) che appare priva di significato. Il nonsense è utilizzato in letteratura e famosi esempi sono rappresentati dai limerick. Alcuni nonsense sono introdotti nella lingua comune dai giovani o dai grandi successi cinematografici o letterari. Il termine "nonsense" deriva dall'inglese e significa letteralmente: senza senso. Ciònonostante, spesso ci si riferisce ad un concetto od una intera proposizione per indicare che potrebbe non avere significato dal punto di vista del significante, piuttosto che del significato. Talvolta ci si riferisce ad un'idea chiamandola un nonsense, intendendo che la scelta effettuata non è ben ragionata e ponderata; in questi casi la parola "nonsense" diventa sinonimo di follia. Vi sono molto esempi di nonsense nella lingua italiana, spesso ereditati dall'inglese, specificatamente per quanto riguarda l'era di internet e della tecnologia più in generale. Esempi molto popolari di nonsense sono: "All your base are belong to us", "Someone set us up the bomb", "For great justice", "You have no chance to survive make your time" ed altre frasi che compaiono nel videogioco giapponese Zero Wing, nate come errori di traduzione dalla lingua originale a quella inglese. Source:: wikipedia
  2. Messaggi Subliminali nei cartoni animati giapponesi Una cosa che mi ha particolarmente colpito visitando ( ccsg ), è la particolare perfidia dei "persuasori occulti" nell'inserire immagini subliminali pornografiche e/o sataniche nei cartoni animati destinati ai bambini!!! Forte di questo fatto e dell' auro capitolo XVII del libro di Climati "I giovani e l' esoterismo" ho provato a sottoporre ad un attento esame critico un cartone a caso. Ho optato per un "anime" (animazione giapponese che,al pari dei manga, il più delle volte unisce elementi dell' occultismo con pratiche sessuali abberranti) trasmesso su MTV (rumorosa cloaca massima della decadente sottocultura musicale occidentale) alle 14:30. Questo cartone si chiama "neon genesis evangelion" e già nella sigla iniziale noto che scorrono immagini che centrano poco con un cartone di fantascienza. In primis una strana figura che sembra essere un cherubino (o Lucifero?) e cosa, ancor più interessante, compare per pochi secondi il cosidetto "Etz Hayim" (l'albero della vita) ovvero uno schema del processo di emanazione tra la divinità (dei cabalisti) e il mondo materiale. Approfondendo la trama del cartone ho scoperto che queste figure sopra citate non sono affatto accidentali ma anzi sono la base di "Neon Genesis Evangelion" (un puro distillato di cabalismo). Infatti il cartone racconta le avventure del giovane Shinji il quale lotta con vari "angeli" dall' aspetto mostruoso evolvendosi fino a che non diventa come Dio (a me personalmente ricorda [Gen:3,5] e a voi?). In questo contesto risulta illuminante il testo di Israel Shahak "Storia ebraica e giudaismo, il peso di tre millenni" (ed. Sodalitium [pagg. 69-70]) dove afferma quanto segue: "Alcune preghiere o atti rituali, secondo i cabalisti, hanno per scopo di ingannare gli Angeli (sorta di divinità minori o semi-dèi) oppure di RENDERE SATANA PROPIZIO... [egli] apprezza molto le preghiere e i rituali ebraici... Sempre secondo i cabalisti, alcune delle vittime offerte in sacrificio erano destinate a Satana". Inoltre nel cartone compaiono, nella "migliore" tradizione New Age, elementi di varie culture e religioni che si fondono (e si confondono) come i rotoli del Mar Morto, divinità babilonesi, la lancia di Longino, il Frutto della conoscenza, il Frutto della vita, angeli, demoni, magia, tecnologia... Tra le altre cose trovo particolarmente empia e blasfema l' immagine dell' "angelo" chiamato Lilith (la prima "demonessa" secondo la demonologia rabbinica) che viene crocifissa e trafitta con quella che viene chiamata la "lancea Longini"!!! Tutto il cartone è pervaso da moltissime nozioni di occultismo, paganesimo e satanismo che non solo è arduo spiegarle, ma addirittura elencarle tutte!!! Naturalmente non credo che se un bambino (anche se in principali fruitori di queste scemenze hanno superato la boa dei vent' anni!!!) guarda assiduamente "neon genesis evangelion" o affini diventa un "cabalista" o un "satanista"! Credo però che questo genere di cartoni (o fumetti) gettino dei ponti verso il mondo oscuro dell' occultismo. Si comincia per "gioco" e non si sa dove si può arrivare! Ammette infatti la curatrice di un sito sopra citato "Vi siete mai chieste che cos'è?! [l' "Etz Haym" n.d.a.] Io mai finché mi sono interessata di Evangelion..." Tutto ciò è solo un esempio di come la pseudo-tradizione gnosticocabalista stia filtrando nella nostra società declinante all' anticristo! Un' ultima curiosità. Il titolo originale è 'ShinSeiki Evangelion' ovvero "il vangelo del nuovo secolo". Che sia un riferimento a [Gal:1,8]? Source: nwo
  3. Molti anni fa avevo comprato un anello dal giornalino Carnaby ST più che anello è un fedina. Ma si è rotto cadendomi. Vorrei ricomprarlo identico ma a quanto pare Carnaby St è morto. Sapete mica cosa si può fare? Dove potrei trovare lo stesso identico anello? HELP
  4. La DPCrew Presenta 『 The King of Fighters: Another Day 』 (ザ・キング・オブ・ファイターズ アナザーデイ) 04/04 GO! Overview ~ Trama: JP: 累計出荷数350万本以上の人気格闘ゲーム「ザ・キング・オブ・ファイターズ」をアニメーション化。あの「サウスタウン」を舞台にKOF歴代主人公たちが、複雑に絡み合った、4つのストーリーを展開します。さらにゲームソフト「KOFマキシマムインパクト2」のストーリーへもリンク。歴代主人公たちが織り成す、KOF世界のコラボレーションを実現しました。制作を「攻殻機動隊S.A.C.」で知られるプロダクション I.G(第9スタジオ)が担当した、ゲームファンならずとも必見の作品です。 ENG: The King of Fighters (KOF) was first released as a 2D fighting game for arcades in 1994. For more than a decade, it has been very popular among gaming fans all over the globe, with some 3.5 million copies the game series shipped to all continents. KOF has now been made into an authentic high-quality anime to meet intense fan demand. The King of Fighters: Another Day is a 4-episode miniseries which illustrates the worldview of the KOF universe, and has been produced preceding the release of PlayStation 2 game software The King of Fighters: Maximum Impact 2, scheduled in the spring of 2006. The four episodes are set in Southtown, the imaginary city well known to all fans as the stage of numerous death matches throughout the KOF series. Many past heroes of the saga make their appearance here, and the four plots intertwine to create a large-scale drama, that is also linked to the story of KOF Maximum Impact 2. The animation is produced by Production I.G's Studio 9, which is known for the Ghost in the Shell: S.A.C. series. The crew includes director Masaki Tachibana and character designer Makoto Shimomura. ITA: The King of Fighters torna a cartoni animati. Una serie di "mini puntate" per il pubblico giapponese annuncia il secondo episodio 3D. SNK Playmore, proprietario del marchio King of Fighters, si è accordata con il sito nipponico Showtime per distribuire (inizialmente via Internet, successivamente in TV) una nuova produzione "Anime": King of Fighters: Another Day. La serie è stata realizzata da un'autorità in materia di animazione nipponica come gli studi Production IG, noti grazie a Ghost in the Shell: Stand Alone Complex. Personaggi e trame si legano al secondo capitolo di King of Fighters: Maximum Impact, atteso in primavera in salagiochi. Non sappiamo se gli episodi della serie animata arriveranno in occidente, ma non è escluso che possano essere raccolti in un'edizione speciale (del gioco). Di seguito, gli episodi della serie, in versione download. Titles Episodes: Episode 1: All Out Episode 2: Accede Episode 3: In the Dark Episode 4: All Over Trailers: ~ ZetaON.com ~ Staff Original Story: SNK PLAYMORE Planning: soimen Director: Masaki Tachibana Screenplay: Fumio Asanuma Screenplay Supervisor: Akihiko Ureshino Character Design: Makoto Shimomura Original Character Design: Falcoon Art Setting: Seiki Tamura Art Director: Yusuke Takeda Director of Photography: Koji Tanaka 3D Director: Makoto Endo Color Setting: Yumiko Katayama Special Effects: Masahiro Murakami Music: Daiki Kasho Vocals: ch Sound Director: Kazuhiro Wakabayashi Sound Effects: Shizuo Kurahashi Animation Production: Production I.G Special Thanks: Commons, Pyramid Film Cast Alba Meira: Yuki Sato Kyo Kusanagi: Masahiro Nonaka Iori Yagami: Kunihiko Yasui K': Yuki Matsuda Ash Crimson: Sonosuke Nagashiro Rock Howard: Eiji Takemoto Maxima: Katsuyuki Konishi Soiree Meira: Koji Fukumaki Mai Shiranui: Akoya Sogi Terry Bogard: Satoshi Hashimoto Release: Project: Lord Zaku III Translation: Airio Quality Check: Lord Zaku III Raw: mare del giappone Effects: Lord Zaku III Recensione: Lord Zaku III WebSite Gfx Page: Lord Zaku III Links: WEBSITE: http://DPCrew.lega-z.com TRAILERS, vMUSIC & STREAMING: www.ZetaON.com LA TUA COMMUNITY: www.Lega-Z.com IRC fServer: [AZZURRA] irc.azzurra.org Channel: #Dark_Phoenyx_Corporation Screenshots: Download Link Sub ITA And Video Audio JP Blu Ray Disk 1080p 7.1 Channel http: Episode 01 Anime Fansub: part 1 Episode 01 Anime Fansub: part 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Episode 02 Anime Fansub: part 1 Episode 02 Anime Fansub: part 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Episode 03 Anime Fansub: part 1 Episode 03 Anime Fansub: part 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Episode 04 Anime Fansub: part 1 Episode 04 Anime Fansub: part 2 Password: www.lega-z.com No Mirrors below, Please! Non inserite/utilizzate i nostri lavori/file in altri sitiweb senza previa autorizzazione. Grazie! Giudizio: Da quando è stato pubblicato il videogioco "The King Of Fighters: Maximum Impact" (KOF sta per King of Fighters, re dei lottatori), la SNK Playmore ha dato sempre più attenzione al suo prodotto, fiore all'occhiello della nota casa produttrice. E' un peccato però che The King of Fighters - Another Day sia composto solo da quattro episodi da dieci minuti l'uno, perché questi sono davvero ottimi. I quattro episodi fanno vedere lo stesso avvenimento di fondo, ma da un punto di vista diverso, uno per ognuno dei vari personaggi, i più famosi della saga, tra i quali: Kyo Kusanagi, Iori Yagami, K', Ash Crimson e i due nuovi arrivati Soiree e Alba Meira. Inoltre, i doppiatori, che davano una marcia in più a quei personaggi 32 bit nei cabinati arcade, hanno prestato le loro voci anche alle loro controparti animate, cosa che ritengo superlativa per la validità di questo progetto. Sul piano tecnico, le animazioni dei combattimenti sono davvero ben fatte: in certi punti sono davvero spettacolari. Analizzando la sequenza complessiva si capisce come i due lottatori reagiscono e rispondono ai colpi ricevuti. La musica è incalzante e superlativa, e si adegua allo stile immediato degli episodi. Da vedere assolutamente sia che tu sia un fan SNK o no! Enjoy! Dark Phoenyx Corporation [2011] :ken: :ken: F.A.Q. (Frequently Asked Questions) [Domande frequenti con le risposte per voi] Allora vediamo di fare due conti: I file li hai scaricati tutti? Da un'occhio giusto per essere sicuri. Prova a mettere tutti i file .rar in una unica nuova cartella ed estrai sempre in questa cartella il .rar 01 Controlla che i file siano interi e che nessuno di loro sia vuoto, a volte i download fanno scherzi. I file, li hai scaricarti tutti dalla stessa fonte? Se non vuoi attendere i 30/15 minuti fra un download e l'altro, basta che ravvi il tuo router. La password per far attivare la corretta estrazione la trovi solo in questa discussione. Dopo l'estrazione, noterai delle guide, dei font e un codec pack da utilizzare. Usale! Per la corretta visualizzazione dei nostri video, si consiglia l'utilizzo di Media Player Classic. Lo trovi installando il file k-lite codec pack, presente all'interno dell'archivio. Prova un po. Verifica, poi se hai problemi scrivi in questa discussione segnalando e spiegandoci per bene il tuo dubbio. Oppure inviate un messaggio personale all'amministratore Lord Zaku III Per chi vuole iscriversi su hotfile, preferibilmente prima di registrarvi, contatti l'amministratore Lord Zaku III tramite l'invio di un messaggio personale. Hai bisogno di aiuto? Non funziona? Non farti problemi, per qualsiasi cosa o se apparisse la scritta "There is a temporary problem with accessing this file. Our technical team is resolving the problem right now." scrivete in questa discussione segnalando e spiegandoci per bene il tuo dubbio. Oppure inviate un messaggio personale all'amministratore Lord Zaku III
  5. http://www.lega-z.com/public/swf/player/Mussolini_Vs_Benigni_Celebrity_DeathMatch_(www.lega-z.com).swf Mussolini Vs Benigni Celebrity DeathMatch Codice da mettere nei vostri siti/blog/ecc <object width="322" height="284"> <param name="quality" value="high"> <param name="wmode" value="opaque"> <embed src="http://www.lega-z.com/public/swf/player/Mussolini_Vs_Benigni_Celebrity_DeathMatch_(www.lega-z.com).swf" quality="high" wmode="opaque" width="530" height="440" type="application/x-shockwave-flash"></embed></object> censurato in ita & tolto pure dal web
  6. -- File: LOL 'VI' -- Data: 10 Agosto 2011 -- Terre: Mondo Celeste -- Clima: 60° all'ombra (questo anno ha pure piovuto spesso in estate! ) -- Channel: #Dark_Phoenyx_Corporation DPCday La Dark Phoenyx Corporation Compie: Il Suo VII Compleanno! ^______^ Nati per l'odio verso la censura andiamo fieri nella nostra community a presentare i nostri lavori. Lavori nati con solo l'intento di far divertire e farci divertire tutti assieme. Questa è la DPCrew ovvero un gruppo di pazzi scalmanati con grandiose passioni in comune. Anno Domini VII - Il sito funziona e ci stiamo avvicinando a 10 anni insieme ragazzi, festeggiamo alla grande! Dark Phoenyx Corporation aka [DPCrew] Total Entertainment Anime Serie / Manga / Games / Movie / OAV / OST / Artbook / eBook / CG / Telefilm La Vostra soddisfazione è il nostro miglior premio, chi ci ama ci segua, chi non ci ama ci segue lo stesso Ciao Ciccini Lord Zaku III (Il Pirata Dei Caraibi)
  7. Il mio capo è un robot Se pensate che il vostro capo sia tra i peggiori, immaginate che cosa succederebbe se fosse addirittura un software. Da qualche tempo è in corso un esperimento al limite tra la fantasia e la realtà immaginata da Asimov. Un gruppo di giornalisti, scienziati e programmatori, utilizzando le tecnologie di intelligenza umana distribuita di Amazon denominate Mechanical Turk, intende effettuare un processo unico nel suo genere. Lo scopo dell'esperimento è utilizzare un software appositamente progettato per fungere da boss di un vasto numero di Turkers (i "lavoratori distribuiti" del Mechanical Turk di Amazon): questi, persone comuni, coordinate dal programma dovranno riuscire a creare un articolo di giornalismo scientifico svolgendo ognuna un piccolo compito assegnato loro dal programma. Tutto ciò servirà a capire se sia possibile utilizzare un software per gestire la realizzazione di un lavoro complesso attraverso un'opportuna frammentazione del lavoro stesso in diversi compiti semplici. Il progetto si chiama il My boss is a robot, e il cervelloni coinvolti in questa avventura includono la squadra di Niki Kittur, professore di Human Computer Interaction alla Carnegie Mellon University, esperti in tecnologia e scrittori free-lance tra i quali Jim Giles e MacGregor Campbell. In passato alcuni informatici hanno già utilizzato il Mechanical Turk per creare un'enciclopedia vocale. L'intero processo (per la verità molto semplice) era supervisionato da un software, non da esseri umani, ma le operazioni necessarie venivano assegnate ai Turkers. Sulla base di questo successo potrebbe sembrare logico che i Turkers, supervisionati da un software, potrebbero davvero essere in grado di trasformare un documento di ricerca in un articolo di giornalismo scientifico di 500 parole (scopo, appunto, del progetto My Boss is a robot). D'altra parte ci sono milioni di ragioni per cui questo meccanismo può fallire - ammettono Giles e Campbell - ma l'esperimento ha in primis lo scopo di generare conoscenza e discussione sull'argomento, anche se non riuscisse. Già in passato iniziative analoghe hanno incontrato molteplici problemi, come per esempio il progetto "Bionic Jurnalism" di AOL, così chiamato per la fusione di competenze tra uomo e macchina. Oppure possiamo ricordare CrowdFlower, che trae i suoi lavoratori proprio dal Mechanical Turk, o Samasource e CastingWords, specializzati in trascrizione. Su quest'onda la startup CloudCrowd sta lavorando a una versione commerciale dell'esperimento My Boss is a robot, con lo scopo di offrire attraverso Servio, alcuni servizi che consentiranno alle imprese di acquistare dei post su alcuni blog tali da essere attuali, ad hoc su argomenti specifici e personalizzabili in base ad apposite specifiche fornite dal cliente. My boss is a robot è un esperimento giovane, di cui i suoi creatori riferiscono passo passo lo sviluppo presso il sito del progetto. La domanda più profonda cui i suoi creatori sperano di rispondere è se il processo di giornalismo stesso - e del resto quasi ogni altro tipo di lavoro legato alla conoscenza - possa essere scomposto in anticipo in tanti piccoli compiti distinti tali da poter essere gestiti da una macchina e non da un essere umano. Qualunque siano i risultati di tale esperimento, i progressi fatti in questo settore suggeriscono che il futuro del lavoro, della conoscenza e dell'outsourcing, certo non sono confortanti nell'ottica di una pura e sana creatività. Source: zeusnews
  8. [ARTIST] Alberto Burri 1915/1995

    Alberto Burri Alberto Burri nasce a Città di Castello (Perugia) nel 1915. Si iscrive alla Facoltà di Medicina di Perugia, che frequenta dal 1934 al 1939. Nel 1940 parte per la guerra. Fatto prigioniero dagli inglesi, resta internato in un campo del Nord Africa, prima di essere trasferito dagli americani a Hereford, in Texas, dove inizia a dipingere. Tornato in Italia nel 1946, Burri si trasferisce a Roma, deciso a diventare artista. Nel 1947 tiene la sua prima personale alla galleria La Margherita. Propone opere di carattere figurativo. Ma l'anno successivo è già impegnato nelle prime composizioni astratte: Bianchi e Catrami. Nel 1949 realizza SZ1, il primo "Sacco" stampato. L'anno successivo comincia le Muffe e i Gobbi. Nel 1951 Alberto Burri partecipa alla fondazione del Gruppo Origine, con Ballocco, Capogrossi e Colla. Nel 1952 espone per la prima volta alla Biennale di Venezia e pone mano a Grande Sacco. Le mostre di Chicago e New York del 1953 segnano l'inizio del successo internazionale. Nel 1954 realizza piccole combustioni su carta. Continua a utilizzare il fuoco anche negli anni successivi, realizzando Legni (1956), Plastiche (1957) e Ferri (1958 circa). Il 1955 è un anno cruciale. Torna per la prima volta negli Stati Uniti e presenzia alla prima mostra personale in un museo pubblico: l'Oakland Art Museum. Due anni dopo, il Carnegie Institute di Pittsburgh gli allestisce un'importante retrospettiva. Nel 1959 è la volta del Palais des Beaux-Arts di Bruxelles. La sua fama è ormai riconosciuta, e nel 1960 la Biennale di Venezia gli dedica una sala personale. Tra il 1961 e il 1969 Burri realizza il ciclo di Plastiche combuste. Nel 1963 espone al Museum of Fine Arts di Houston. Nel 1965 vince il Gran Premio alla Biennale di San Paolo. Sul finire degli anni '60 si trasferisce a Los Angeles. In considerazione del suo successo, la Galleria Nazionale d'Arte Moderna di Roma gli dedica una sala permanente. Abbandonate le combustioni, Alberto Burri nel 1973 inizia il ciclo dei Cretti, che riprendono i Bianchi realizzati a cavallo tra gli anni '40 e '50. Nel 1975 realizza le scene per Tristano e Isotta di Richard Wagner al Teatro Regio di Torino. Nel 1976 realizza il Grande Cretto Nero per il Franklin D. Murphy Sculpture Garden di Los Angeles, nel 1978 il Grande Cretto di Capodimonte. Nel 1976 inizia a lavorare ai Cellotex. Al 1979 risalgono i Cicli, che domineranno tutta la sua produzione successiva. Il primo, intitolato Il Viaggio, viene esposto negli Ex-Seccatoi del Tabacco di Città di Castello. Presenterà altri cicli a Firenze (1981), Palm Springs (1982), Venezia (1983), Nizza (1985), Roma, Torino (1989) e Rivoli (1991). Nel 1981 viene inaugurata la Fondazione Burri in Palazzo Albizzini a Città di Castello. In questi anni Burri si dedica al progetto (interrotto nel 1989) del Grande Cretto per la cittadina siciliana di Gibellina, sconvolta dal terremoto del 1968. Negli anni '80 vengono dedicate a Burri numerose esposizioni: Documenta a Kassel (1982), Palazzo Citterio a Milano (1984), Stabilimento Peroni e Università degli Studi a Roma (1987). Nel 1990 si apre, sempre a Città di Castello, la seconda sede della Fondazione, presso gli ex-Seccatoi del Tabacco. Lasciata la California, Burri si trasferisce a Beaulieu, in Francia, ma continua a frequentare Città di Castello. Nel 1993 espone al Museo Internazionale della Ceramica di Faenza, l'ultimo grande cretto in ceramica, Nero e Oro. Alberto Burri muore a Nizza nel 1995. Opere: Bianco plastica B3, 1965. Plastica, acrilico, combustione su cellotex, cm. 100x75. Con la produzione dei «Cretti» entriamo nell’ultima fase dell’opera di Burri. Le possibilità espressive sono ora date da nuove materie: il caolino e il vinavil (mischiati a pigmento) fissati su cellotex. Ma ciò che egli ottiene è una nuova rappresentazione poetica: non è il fuoco a rendere drammatica la materia, ma la disidratazione. Immagini suggestive di terre spaccate da arsure, diventano queste le ultime rappresentazioni di materie quasi condannate ad apocalittici destini. Partendo dai primi «Cretti» realizzati agli inizi degli anni Settanta, Burri giunge a realizzarne di monumentali, opere non più pittoriche ma decisamente plastiche. Nel ’77 e ’78 ne realizza due ognuno di m. 5 x15 destinati a Los Angeles e al Museo napoletano di Capodimonte. Nel 1981 inizia la realizzazione del gigantesco Cretto di Gibellina in Sicilia, quasi opera da «Land Art», esteso su una superficie di circa 136mila metri quadrati. Cellotex Rivoli 18, 1991 acrilico, vinavil su cellotex, 240x360 cm Fondazione Palazzo Albizzini "Collezione Burri" Città di Castello Cellotex Rivoli 5, 1991 acrilico, vinavil su cellotex, 240x360 cm Fondazione Palazzo Albizzini "Collezione Burri" Città di Castello Cellotex Rivoli 20, 1991 acrilico, vinavil su cellotex, 240x360 cm Fondazione Palazzo Albizzini "Collezione Burri" Città di Castello Bianco Plastica, 1965 - Esposto alla Biennale di Venezia, 1966 Archivio Giunti Grande Plastica 1 1962 Plastica e combustione su telaio di alluminio; 200 x 150 Collezione privata - private collection Dal 1960 Burri, dopo aver trattato materiali naturali come sacchi, legni, ferri, concentra il suo interesse sul nuovo materiale inalterabile, emblema del progresso tecnologico: la plastica, rossa, nera e trasparente (cellophane). Si tratta della serie delle Grandi Plastiche: plastiche trasparenti, tese a strati multipli su un telaio, su cui l’artista agisce con la fiamma ossidrica che, grazie alla sua abilità, diviene mezzo per trasfigurare un materiale freddo e insignificante in un magma organico. A volte la plastica ha consistenza cromatica violenta e precisa, rossi accesi e neri bituminosi (Nero Plastica); in altri casi, come in quest’opera, il foglio di plastica trasparente è trasfigurato dalle combustioni e giace contro un piano bianco opaco, trattato a colori acrilici, in cui si intravedono le tracce del fuoco. La serie, presentata la prima volta da Brandi nel 1962 alla galleria d’arte Marlborough a Roma, fa il giro del mondo dal 1962 al 1964. Si esaurisce alla metà degli anni Sessanta, conclusa dalla sintesi operata tra combustioni e plastiche.
  9. Le Aure Di Melchiorre Le auree sono vibrazioni luminescenti che avvolgono tutte le cose, sia quelle animate che quelle inanimate. Le auree sono complessivamente sette, suddivise per strati. Ogni strato corrisponde a svariate tonalità di colore e contiene al suo interno numerose informazioni relative allo stato d’animo, allo stato di salute, alla capacità di guarigione e al livello spirituale, raggiunto da un singolo individuo. Quasi tutti, attraverso studi e tecniche, possono riuscire a visualizzare almeno la prima aura, ma la capacità di vedere tutte le auree è prerogativa solo di persone altamente evolute spiritualmente e quindi “illuminate”. Dunque proprio il grado di illuminazione raggiunto nel corso dell’esistenza permette all’individuo di vedere alcune - se non tutte e sette - le auree: più alto è il grado di illuminazione, maggiore è la capacità di visualizzazione. La tecnologia moderna ha consentito, attraverso l’utilizzo di particolari apparecchiature, di “fotografare” le auree. Nella foto 1 potete notare la prima aura intorno alle dita della mano destra di un soggetto normale. Questa è la potenzialità energetica che mediamente tutti posseggono (da notare l’irregolarità dell’aura). Nella foto 2 potete invece notare la prima aura e la potenzialità energetica del sensitivo Melchiorre. La differenza è notevolmente visibile. La foto 3 mostra il corpo emotivo del sensitivo Melchiorre. La foto 4 mostra infine il corpo astrale del sensitivo Melchiorre. Proprio in questa immagine si possono notare i colori fondamentali del livello spirituale raggiunto dal sensitivo Melchiorre. Astenersi Le Persone Incredule & I Commenti Sciocchi
  10. Come rendere genuino Windows 7 Se vi è comparso fastidioso messaggio <b><i>"Questa copia di windows non è autentica Windows 7"</i></b> sul vostro windows sette ho pronta per voi la soluzione. Un semplice file eseguibile, pulito privo di virus o qualsiasi altra cosa che elimina ogni tipo di messaggio fastidioso e sistema tutto in un colpo di cllick. Ovviamente immagino che il vostro windows sette sia originale e comprato regolarmente e che il messaggio vi compaia per qualche strano errore. Quindi se anche voi avete windows sette originale (o state per farlo diventare tale) e vi compare il messaggio “questa copia di windows 7 non è autentica” eseguite queste semplici istruzioni. Per prima cosa scaricare il file: <strong>Win.7.Activator.New.rar</strong> a questo indirizzo (come al solito è facile eliminare la censura): *tt*://w*w.*eg*up*oa*.co*/?d=K6ZO0GVX Una volta scaricato il file scompattatelo sul deskop ed eseguite il file di nome: “7Loader Release 5.exe”</div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;"><a href="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active.png" rel="lightbox" style="color: rgb(0, 72, 182); text-decoration: none;"><img alt="" class="alignnone size-medium wp-image-7951" src="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active-300x208.png" style="border-style: none; margin: 0px 10px 10px 0px;" title="win-7-active" width="300" height="208"></a></div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;">Dalla finestra selezionate che si apre premete il pulsante “Select”</div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;"><a href="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active-1.png" rel="lightbox" style="color: rgb(0, 72, 182); text-decoration: none;"><img alt="" class="alignnone size-medium wp-image-7952" src="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active-1-300x208.png" style="border-style: none; margin: 0px 10px 10px 0px;" title="win-7-active" width="300" height="208"></a></div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;">A questo punto selezionate la linguetta “Please Select” e selezionate il produttore del vostro pc se presente (Acer, Ibm etc..)</div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;"><a href="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active-2.png" rel="lightbox" style="color: rgb(0, 72, 182); text-decoration: none;"><img alt="" class="alignnone size-medium wp-image-7953" src="http://www.croccobiscotto.it/wp-content/uploads/2010/06/win-7-active-2-300x208.png" style="border-style: none; margin: 0px 10px 10px 0px;" title="win-7-active" width="300" height="208"></a></div><div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;"></div><div style="text-align: justify;">Premete il bottone Activate Slim Present, aspettate che le operazioni vengano eseguite e nel caso compaia qualche finestra confermate con OK.</div><div style="text-align: justify;">Infine premete “Install information 32bit” O “Install information 64Bit” a seconda della vostra architettura.</div><div style="text-align: justify;">Fate fare un riavvio del pc.</div><div style="text-align: justify;">Come ultimo step eseguite il file: “<strong>RemoveWAT.exe</strong>”</div><div style="text-align: justify;">Riavviate il pc e come per magia il fastidioso messaggio “questa copia di windows non è autentica” sparirà.</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Questo metodo funziona, l’ho testato io qualche giorno fà su un windows 7 che faceva i capricci.</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Tutti gli altri metodi cercati in giro non hanno funzionato.. se può tornare utile la versione di windows 7 sul quale ho effettuato la cura è la versione 7600.</div><br> <div style="margin: 0px; padding: 0px 0px 15px; color: rgb(32, 32, 32); font-family: Arial,Tahoma,Verdana; font-size: 12px; line-height: 20px;"></div> <div style="text-align: justify;">A quanto pare alcune persone hanno problemi con la certificazione del loro Win7, questo è dovuto ad un aggiornamento rilasciato da Microsoft nato proprio per cercare di ridurre il più possibile le copie pirata.</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Fortunatamente il problema risulta essere stato già risolto.</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Dovete scaricare questo nuovo file:</div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 'courier new','times new roman',monospace; font-size: small; line-height: 16px; white-space: nowrap;"><a class="linkification-ext" href="http://*apid*hare.com/files/421993025/RW4T2.2.6.0.zip" title="Linkification: http://*apid*hare.com/files/421993025/RW4T2.2.6.0.zip">h**p://*apid*hare.com/files/421993025/RW4T2.2.6.0.zip</a></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 'courier new','times new roman',monospace; font-size: x-small;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 16px; white-space: nowrap;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; line-height: normal; white-space: normal;"><br> </span></span></span></div><div style="text-align: justify;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 'courier new','times new roman',monospace; font-size: x-small;"><span class="Apple-style-span" style="line-height: 16px; white-space: nowrap;"><span class="Apple-style-span" style="font-family: 'Times New Roman'; font-size: medium; line-height: normal; white-space: normal;">Eseguite la procedura normalmente come specificato all'inizio del posto, quando arriva il momento di lanciare il </span></span></span>“<strong>RemoveWAT.exe</strong>” invece di lanciare quello presente nel primo allegato lanciate il nuovo che vi ho fatto appena scaricare.</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Con questo nuovo file la certificazione dovrebbe avvenire al 99%</div><div style="text-align: justify;"><br> </div><div style="text-align: justify;">Fatemi sapere... ah e ricordate... acquistare un software pirata è illegale e queste informazioni sono solo a scopo "didattico" ;-D Source: Croccobiscotto
  11. [WORD] Deluxe

    Deluxe (da de luxe, "di lusso" in lingua francese) viene talvolta usato per indicare una versione speciale di un prodotto, di qualità superiore rispetto alla versione normale.
  12. [hide]Un essere umano può pubblicare una foto non sua, mozzandola?[/hide]
  13. [WORD] Terminogia Utile

    Cosa vuol dire lamer? letteralmente sanguisuga, ma poi si estende e traduce meglio in italiano come rompipalle, vile, schiappa, nerd... Niubbo: in ambiente informatico novellino, quindi persona incapace... Spammer / Spam cliccare qua... IMHO In My Humble Opinion ...puoi tradurlo con "secondo me" Frame Server: processo in grado di istallarsi all'interno delle DirectShow al fine di interporsi tra lo streaming riprodotto dalle librerie di windows e quello in arrivo ad un qualunque lettore finale. Generalmente usato per filtrare i vari frame al fine di "migliorare" la qualità dell'immagine da mandare ad un codec. DirectShow: parte delle librerie grafiche DirectX di windows che implementano funzioni di riproduzioni audiovideo. In ambito videogiochi. GG=Good Game G1=Good One LBL=Low Ping Lamer HPB=High Ping Bastard Translators Editors Typesetters Encoders Raw Providers Quality Checkers Distro (Seeders) Website Designer/Coder in aggiornamento
  14. Salvador DaBot, l’artista robotico del nuovo millennio [DOHTML] <p align="justify">Fino a qualche tempo fa l’arte era <strong>appannaggio prettamente umano</strong>, da oggi grazie a <a target="_blank" href="http://www.calinon.ch">Sylvain Calinon</a> e al suo team di ricercatori, è nata la <strong>versione 2.0 di Portraitist Robot</strong>, meglio conosciuto con lo pseudonimo di <strong>Salvador DaBot</strong>.</p> <p>La prerogativa di questo piccolo bot baffuto è di dimostrare che l’arte, <strong>aiutata dalla scienza</strong>, può scaturire anche <strong>dalle mani robotiche di un automa</strong>.</p> <p>L’idea può sembrare banale e ricordarci <strong>quelle macchinette ruba-soldi </strong>che nei <strong>centri commerciali </strong>attirano nuvole di bambini attratti dai ritratti di <strong>scarsa qualità</strong> che sputano dall’apposita fessura ma in realtà la questione <strong>non è così semplice</strong>.<br> Salvador DaBot <strong>non si limita a scattare una foto al soggetto e ad applicarvi dei filtri</strong> artistici ma esegue <strong>progressive scansioni</strong> per determinare il contorno della figura, la luce e la <strong>colorazione del soggetto</strong> per poi successivamente disegnare su carta il ritratto <strong>in base alle gradazioni di grigio rilevate</strong> infine, per rendere più artistico il disegno, vengono tralasciati i particolari più superficiali. <br> <div align="center"> <embed src="http://www.calinon.ch/flvplayer.swf" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" flashvars="&displayheight=240&file=videos/portraitist.flv&image=images/portraitist.jpg&width=320&height=240&backcolor=0xFFFFFF&lightcolor=0xFFFFFF" width="320" height="240"> </div> <br> <div align="center">Click on <img src="http://www.calinon.ch/images/play.png"> to play the video and on <img src="http://www.calinon.ch/images/fullscreen.png"> to view the video in fullscreen mode</div> <p>Grazie ai <strong>movimenti umani simulati</strong>, DaBot vi darà realmene l’impressione di essere<strong> un artista all’opera</strong>. Come potete vedere dall’immagine qui sopra il risultato è <strong>decisamente buono</strong>. Via: calinon.ch</p> [/DOHTML]
  15. Il rivelatore di gas nel telefonino Un piccolissimo sensore e una fotocamera miniaturizzata possono rivelare milioni di sostanze chimiche. Un giorno saranno in tutti i cellulari. <i>"Ci sono cellulari dovunque ci siano persone"</i> sostiene Michael Sailor, professore di chimica e biochimica dell'Università della California a San Diego, il quale ha deciso di <b>trasformare questa onnipresenza</b> in qualcosa di utile. Per farlo ha ideato insieme al proprio gruppo di ricercatori una sorta di "naso elettronico", un piccolo sensore che si può <b>installare in ogni telefonino</b>, e che è in grado di rilevare la presenza di gas e tossine nell'aria. Il sensore, costituito da un piccolo pezzetto di silicio, cambia colore se entra <b>in contatto con alcune sostanze</b> chimiche; i ricercatori, manipolando le forme dei pori, sono riusciti a sfruttare questa proprietà per far trasformare parti specifiche del silicio in identificatori di specifiche sostanze. Una minuscola fotocamera (grande quanto la punta di una matita) permette di vedere le piccole zone colorate, sfruttando <b>un nuovo tipo di lente</b> che usa dei fluidi anziché parti in movimento per ingrandire i particolari. Aumentando la risoluzione della fotocamera è possibile aumentare il numero dei sensori (i punti sulla scheggia di silicio): <b>con un solo megapixel</b> - spiega Sailor - si può controllare un milione di sensori diversi. Source: zeusnews
  16. Corea, muore dopo 50 ore di videogiochi, Cose dell'altro mondo O___O SEOUL - Un sud-coreano che ha passato 50 ore praticamente senza sosta davanti a uno schermo di computer per videogiochi è morto per crisi cardiaca pochi minuti dopo aver terminato la mastodontica sessione in un Internet café, hanno detto oggi le autorità. L'uomo, di 28 anni e identificato solo con il cognome Lee, ha giocato a simulazioni di battaglie su Internet in un cybercafe a Taegu, una cittadina nel sudest del paese, ha detto la polizia. Lee si è piantato davanti allo schermo del computer per giocare il 3 agosto. Ha lasciato il posto nei tre giorni successivi per andare al bagno e fare brevi sonnellini su un letto di fortuna, hanno detto. "Pensiamo che la causa della morte sia un cedimento del cuore dovuto all'esaurimento," ha detto al telefono un funzionario di polizia della provincia di Taegu. Lee si era licenziato di recente per poter passare più tempo a giocare, ha riferito il quotidiano JoongAng Ilbo che ha intervistato i suoi ex colleghi di lavoro e lo staff all'Internet café. Accortasi che non era rientrato a casa, la madre di Lee ha chiesto ai suoi ex colleghi di rintracciarlo. Quando sono arrivati al posto, Lee ha risposto che avrebbe finito la partita e poi sarebbe andato a casa, ha riferito il giornale. E' morto qualche minuto dopo, ha scritto il giornale. Il sud Corea, uno dei paesi più connessi al mondo, ha un'industria di giochi enorme e altamente sviluppata. Fonte: Reuters.it
  17. I 20 Anni Di The Legend Of Zelda Fonte: http://the-king-of-games.com/
  18. Sugimoto Aya nuda per una giusta causa L'attrice Sugimoto Aya (杉本 彩), 40 anni, è già apparsa più volte senza veli in film e fotografie sexy, ma oggi per la prima volta si è denudata per un giusta causa, i diritti degli animali. Reggendo un piccolo cartello con sopra scritto " Una pelliccia? Preferisco andare in giro nuda!", la Sugimoto ha posato davanti a dozzine di fotografi e di telecamere in una delle prime campagne giapponesi di People for the Ethical Treatment of Animals (PETA). "Ho smesso di indossare pellicce due anni fa, quando ho saputo in che modo venivano realizzate", ha dichiarato l'attrice, che è anche ballerina e scrittrice di racconti erotici. "Voglio impegnarmi nel movimento 'No Fur' e far sapere a più gente possibile quanta crudeltà venga riservata agli animali". La PETA ha scelto la Sugimoto come prima modella giapponese della sua campagna internazionale contro le pellicce per la sua passione nei confronti degli animali, che l'ha portata anche a creare una linee di pellicce sintetiche. "È perfetta", dice Jason Baker, direttore della filiale della PETA per l'Estremo Oriente. "Tiene molto alla causa". La Sugimoto, amante dei gatti, vuole che i consumatori giapponesi capiscano che essere alla moda e allo stesso tempo preoccuparsi per i diritti degli animali non sono due cose incompatibili. La moda giapponese - in modo particolare lo stile kawaii - sta godendo di grande popolarità all'estero. "Vorrei che la gente comprendesse che si può essere alla moda ed eleganti anche senza indossare una pelliccia". Source: afp
  19. [P2P] Server Emule, lista dei miglior server

    Server Emule, lista dei miglior server Aprendo il vostro fido eMule, avete scoperto che la lista dei server è scomparsa nel nulla? L’ultimo programma scaricato dalla rete P2P nascondeva una sorpresa poco gradita (leggasi virus)? Le ricerche effettuate in emule danno risultati poco soddisfacenti e ricchi di elementi poco adatti ai bambini? Non c’è dubbio, dovete cambiare i server emule che utilizzate. E per farlo potete tranquillamente usufruire della guida e della lista che vi proponiamo di seguito. Seguitela e potrete tornare a scaricare tranquilli come un tempo. [hide]Per inserire una nuova lista di server emule, dovete cancellare quelli ancora presenti nel programma. Cliccate quindi con il pulsante destro del mouse nella lista e selezionate la voce “Elimina tutti i server” dal menu contestuale. A questo punto, per inserire i nuovi server emule nel programma, copiate uno dei link elencati di seguito, incollateli nel campo “Aggiorna server.met da URL” (situato nella parte destra della scheda “Server” della finestra principale di eMule) e cliccate sul pulsante “Aggiorna”. * http://www.peerates.net/SERVERS.PHP * http://servermet.altervista.org/emule.it_feb_server.met * http://upd.emule-security.net/server.met * http://www.gruk.org/server.met * http://servermet.altervista.org/emule.it_sett_server.met * http://emule-servers.com/server.met * http://www.server-met.de/dl.php?load=gz& * http://www.server-met.de/dl.php?load=gz&trace=33357819.4167 Se volete, potete anche inserire nuovi server emule sicuri manualmente, inserendo i seguenti dati nella scheda “Nuovo server” della finestra principale del programma: * eDonkeyServer No1 IP: 77.247.178.244 Porta: 4242 * eDonkey Server No2 – IP: 212.63.206.35 – Porta: 4242 * Razorback 3.0 – IP: 85.17.52.92 – Porta: 5000 * Razorback 3.1 – IP: 193.138.205.25 – Porta: 5000 * Razorback 3.2 – IP: 85.17.52.124 – Porta: 5000 * www.UseNeXT.to – IP: 87.230.83.44 – Porta: 4661 * Master Server 1 – IP: 83.233.30.55 – Porta: 4500 * Peerates.net – IP: 88.191.81.111 – Porta: 1111 * eMule Serverlist Nr.1 # IP: 193.138.221.213 – Porta: 4242 * www.UseNeXT.to – IP: 80.252.110.146 – Porta: 4661[/hide] Ed ora, buon divertimento con i vostri nuovi server emule!
  20. <a href="http://www.lega-z.com/image/show.php/739_016342hpstampantelaserhacker.jpg.html" target="_blank"><img src="http://image.lega-z.com/out.php/i739_016342hpstampantelaserhacker.jpg" height="200" alt="Free Image Hosting At site" /></a> Seria vulnerabilità HP Laserjet: hacker le possono far esplodere Un falso aggiornamento può far surriscaldare la stampante in modo pericoloso. HP al lavoro sul firmware. Secondo il ricercatore Ang Cui e il professor Salvatore Stolfo della Columbia University, nelle stampanti laser HP (e probabilmente anche in quelle di altre marche) si nasconde una vulnerabilità decisamente seria. Sfruttata da remoto, permetterebbe di danneggiare fisicamente la stampante, riuscendo a indurre il surriscaldamento del gruppo fusore. Il problema, a quanto pare, consiste nel fatto che molte stampanti contattano Internet alla ricerca di un aggiornamento del firmware, ma non controllano la validità del file che ricevono. Sfruttando questa caratteristica è in teoria possibile per un malintenzionato falsificare l'aggiornamento, che così arriverebbe direttamente al dispositivo. HP, dal canto proprio, ha ufficialmente dichiarato che per gli utenti non esiste alcun pericolo, e che la ventilata possibilità che le stampanti prendano fuoco per surriscaldamento è semplicemente falsa. Inoltre nelle stampanti dell'azienda è presente un componente, chiamato thermal breaker, che previene il surriscaldamento, qualunque cosa il firmware ordini. In ogni caso, HP sta lavorando a un nuovo aggiornamento del firmware. Source: zeusnews
  21. [REC] [PC] Doom Saga Collector's Edition

    <div style="width=80%" align="center"> <img alt="user posted image" width="340" src="http://i25.tinypic.com/2h3puzt.jpg" /> <b>Doom Saga Collector's Edition</b> <i>Sviluppo: id Software Ideazione: John Romero, Tom Hall Pubblicazione: id Software, GT Interactive, Activision Serie: Doom Data pubblicazione: 10 dicembre 1993 (versione MS-DOS) Genere: Sparatutto in prima persona Tema: Fantascienza, Horror Modalità di gioco: Giocatore singolo, multiplayer (2-4 giocatori) Piattaforma: 3DO, Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Game Boy Advance, iPhone OS, Mac OS, Microsoft Windows, MS-DOS, Sega Mega Drive 32X, Sega Saturn, Sony PlayStation, SNES, Xbox Live, Tapwave Zodiac Motore grafico: Doom Engine Supporto: 4 floppy disk da 3½", 1 CD-ROM, Steam Requisiti sistema: CPU 386SX 33 MHz, 4MB RAM, VGA, 12MB HD Fascia di età: ESRB: M ESRB: T (GBA) BBFC: 15 OFLC: MA15+ PEGI: 16+ USK: 18 Periferiche di input: Tastiera, gamepad, mouse Espansioni: The Ultimate Doom</i><!-- homecuthere --></div> <br> <b>Developer</b>: Activision Inc.<br> <b>Pulisher</b>: Activision Inc.<br> <b>Release</b>: 09/26/2001<br> <b>Genre</b>: Action<br> <b>Languages</b>: English<br> <b>Size</b>: 81 Mb (ULD + HF + RS)<br> <br> Includes "The Ultimate DOOM", "DOOM II", and "Final DOOM"! From id Software, the name in first person action, comes the ultimate in explosive terror! Rip, slice, and blast your way to freedom in the DOOM hits that not only put action on the map, they showed it where to go - strait into the depths of hell. The hottest 3-D games ever assembled are right here! <br><br> <b>The Ultimate Doom (1995)</b><br> Doom is a 1993 computer game by id Software that is among the landmark titles in the first-person shooter genre. It is widely recognized for its pioneering use of immersive 3D graphics, networked multiplayer gaming on the PC platform, and the support for players to create custom expansions (WADs). Distributed as shareware, Doom was downloaded by an estimated 10 million people within two years, popularizing the mode of gameplay and spawning a gaming subculture; as a sign of its impact on the industry, games from the mid-1990s boom of first-person shooters are often known simply as "Doom clones". Its graphic and interactive violence[2] has also made Doom the subject of much controversy reaching outside the gaming world. According to GameSpy, Doom was voted by industry insiders to be the #1 game of all time.[<br> <br> <b>Doom II: Hell on Earth (1994)</b><br> Doom II: Hell on Earth is a first-person shooter video game created by id Software. It was originally released on the IBM PC on September 30, 1994. It is the sequel to the popular and revolutionary game Doom, which was released a year earlier. In 1995, Doom II won the Origins Award for Best Fantasy or Science Fiction Computer Game of 1994. Unlike Doom which was initially only available through shareware and mail order, Doom II was a commercial release sold in stores.<br> Doom II was not a dramatically different game from its predecessor. There were no major technological developments, no major graphical improvements, and no real changes in fundamental gameplay. The game still consisted of the player negotiating non-linear levels, picking up keys to unlock new areas, and of course shooting down hundreds upon hundreds of monsters. <div style="width=80%" align="center"><img src='http://images.wikia.com/doom/images/2/28/Doom_Collectors_Edition.jpg' border='0' alt='user posted image' /> </div> <b>Final DOOM:</b><br> Far from earth, the UAC recommenced their experiments on on of the moons of Jupiter. A spaceship, mistaken for a supply vexxel on radar, hovered above the base. Hideous demons poured out, blanketing the base with death. All your comrades were quickly slaughtered or zombified. This time, it's not about survival. It's about revenge.<br> <br> The Plutonia Experiment:Every effort has been made by the nation's top scientists to close the seven interdimensional Gates of Hell, but one portal remains open. Alone, you must infiltrate the ravaged complex, defeat the demon Gatekeeper and seal the last Hell-hole before the undead are prepared to, once again, take over the world.<br> <br> <b>System Requirments:</b><br> 486 processor minimum of 66MHz or any Pentium /Athlon processors<br> Windows 95/98/ME/ 2000 operating system<br> 8 MB RAM<br> 40 MB of uncompressed hd space<br> 100MB of free hard drive space for the Windows swap file (in addition to install space)<br> Windows® 95/98/ME/2000-compatible computer system (including compatible 32-bit drivers for video card, sound card and input devices)<br> Windows® 95/98/ME/2000-compatible true 16-bit sound card and drivers<br> Windows® 95/98/ME/2000-compatible mouse and driver<br> Windows® 95/98/ME/2000-compatible keyboard<br> Windows Me / 98 / NT / XP <div style="width=80%" align="center"><b><span style='color:red'>Download Doom Collector's Edition:</span> <span style='font-size:25pt;line-height:100%'><span style='color:#4BA3F7'>>></span></span> <a href='http://hotfile.com/dl/12521949/ccb7aee/DoomCollectoresEdition.rar.html' target='_blank'>Doom Collector's Edition.rar</a> <span style='font-size:25pt;line-height:100%'><span style='color:#4BA3F7'><<</span></span></b> <img alt="user posted image" width="500" src="http://farm1.static.flickr.com/23/24469837_1e7795939e_o.jpg" /> <img src='http://upload.wikimedia.org/wikipedia/it/thumb/d/dd/Logo_doom.png/275px-Logo_doom.png' border='0' alt='user posted image' /> <span style='font-size:21pt;line-height:100%'><b>DOOM</b></span></div> Doom (spesso scritto DOOM, in caratteri maiuscoli) è un videogioco creato da id Software e pubblicato nel 1993 ed è, assieme a Wolfenstein 3D, uno dei padri degli sparatutto in prima persona (o FPS - First person shooter). Combinando un notevole uso della grafica 3D, uno stile di gioco semplice e veloce ed un elevato tasso di violenza, in breve tempo è divenuto incredibilmente popolare, tanto che per diversi anni questo genere di giochi è stato normalmente chiamato "alla Doom" (o Doom clone in lingua inglese), termine che viene utilizzato anche tutt'ora.[4] Nel 1997 è stato stimato che la versione shareware (che comprende il primo dei tre episodi del gioco) sia stata prelevata e giocata da almeno 15 milioni di persone.[5] Doom ha avuto numerosi adattamenti: realizzato originariamente per il sistema operativo DOS, è stato convertito per Windows 95 in occasione del lancio delle DirectX di Microsoft, oltre che sulla maggior parte delle console disponibili. Diversi sono anche i seguiti, a partire da Doom II: Hell on Earth del 1994, The Ultimate Doom (1995), comprendente i primi tre episodi originali, più un quarto inedito, Thy Flesh Consumed; Final Doom del 1996, due episodi separati (intitolati The Plutonia Experiment e TNT: Evilution) sviluppati non internamente dalla id Software; Master Levels for Doom II (1995), una raccolta di livelli aggiuntivi, e Doom 64 (1997), un remake per Nintendo 64. L'ultimo capitolo del gioco, Doom 3, è stato realizzato nel 2004, ed è il primo della serie ad abbandonare l'ormai obsoleta tecnologia grafica dei capitoli usciti nei primi anni '90 per abbracciare quella delle nuove generazioni di PC e console; nel 2005 è uscito uno spin-off per telefoni cellulari intitolato Doom RPG, mentre uno per iPhone, dal titolo di Doom Resurrection, è uscito nel 2009. Il 7 maggio 2008 è stata ufficialmente confermato, da parte di id Software, l'inizio dello sviluppo di Doom 4, che sfrutterà il nuovo motore grafico id Tech 5[6]. <b>Trama</b> Il giocatore indossa i panni di un marine spaziale deportato su Marte per aver assalito un suo superiore, dopo che quest'ultimo gli aveva ordinato di sparare su alcuni civili disarmati. Il suo nome non viene mai detto nella serie, anche se nei libri dedicati a Doom si fa riferimento a "Flynn Taggart", e più in generale viene indicato con il termine Doomguy (letteralmente "tizio di Doom"). Costretto a lavorare per la Union Aerospace Corporation, il protagonista viene inviato ad indagare su un terribile incidente avvenuto in esperimenti militari sul teletrasporto tra le due lune Phobos e Deimos: intere orde di mostri avevano cominciato ad uscire dai portali per il teletrasporto, mentre l'intera luna di Deimos era sparita completamente. Tutto il personale residente su Phobos, inoltre, era stato trucidato o trasformato in zombie. Una volta arrivati all'installazione su Phobos il protagonista è lasciato all'esterno per mantenere le comunicazioni con Marte, mentre il resto della squadra entra nell'edificio. Presto però il contatto radio con gli altri membri del team cessa e il giocatore deve cercare di uscire vivo dalla situazione. <b> Episodi e livelli</b> Per poter arrivare alla fine del gioco, il giocatore deve aprirsi la strada lungo tre episodi, ognuno contenente otto livelli più uno segreto e facoltativo, raggiungibile attraverso una uscita nascosta. Knee-Deep in the Dead, il primo episodio e il solo disponibile nella versione shareware, si svolge in alcuni edifici della base ad alta tecnologia della UAC su Phobos. I livelli sono caratterizzati da un tema tecnologico (soprannominato techbase) e in particolare dall'uso di una serie di texture chiamata STAR. L'episodio termina con un combattimento contro due Baroni dell'Inferno, prima di entrare in un teletrasporto che porta a Deimos dove il protagonista è circondato da nemici e apparentemente ucciso. Nel secondo episodio, Shores of Hell, il giocatore viaggia nell'installazione di Deimos, le cui aree sono parzialmente invase dalla tecnologia dei demoni. Dopo l'incontro con il Cyberdemon, si scopre la verità sulla luna scomparsa: si trova ora sospesa sopra l'Inferno. Il giocatore quindi scende sulla superficie dove ha luogo il terzo episodio, Inferno appunto. Dopo aver distrutto il mostro finale, lo Spider Mastermind, si apre un portale con cui l'eroe che si è "dimostrato troppo duro perché l'inferno lo possa contenere", può tornare a casa sulla Terra. L'espansione The Ultimate Doom aggiunge un quarto episodio, Thy Flesh Consumed, riguardante il viaggio di ritorno del marine. <div style="width=80%" align="center"><img src='http://img2.imageshack.us/img2/9860/doomtributerecgame09091.jpg' border='0' alt='user posted image' /></div> <b>▼ Elenco dei livelli</b> Titolo Autore/i Traccia musicale Knee-Deep in the Dead E1M1: Hangar John Romero At Doom's Gate E1M2: Nuclear Plant John Romero The Imp's Song E1M3: Toxin Refinery John Romero Dark Halls E1M4: Command Control John Romero Kitchen Ace (And Taking Names) E1M5: Nuclear Plant John Romero Suspense E1M6: Central Processing John Romero On The Hunt E1M7: Computer Station John Romero Demons On The Prey E1M8: Phobos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall Sign Of Evil E1M9: Military Base John Romero Hiding the Secrets The Shores of Hell E2M1: Deimos Anomaly Sandy Petersen, Tom Hall I Sawed The Demons E2M2: Containment Area Sandy Petersen, Tom Hall The Demons From Adrian's Pen E2M3: Refinery Sandy Petersen, Tom Hall Intermission from DOOM E2M4: Deimos Lab Sandy Petersen, Tom Hall They're Going To Get You E2M5: Command Center Sandy Petersen Demons on the Prey E2M6: Halls of the Damned Sandy Petersen Sinister E2M7: Spawning Vats Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons E2M8: Tower of Babel Sandy Petersen Nobody Told Me About id E2M9: Fortress of Mystery Sandy Petersen Untitled Inferno E3M1: Hell Keep Sandy Petersen Untitled E3M2: Slough of Despair Sandy Petersen Donna to the Rescue E3M3: Pandemonium Sandy Petersen Deep Into The Code E3M4: House of Pain Sandy Petersen Sign of Evil E3M5: Unholy Cathedral Sandy Petersen, Tom Hall Demons on the Prey E3M6: Mt. Erebus Sandy Petersen On the Hunt E3M7: Limbo Sandy Petersen, Tom Hall Waltz of the Demons E3M8: Dis Sandy Petersen Facing The Spider E3M9: Warrens Sandy Petersen Hiding the Secrets <b> Modalità di gioco </b> Immagine tratta dal primo livello di Doom.Come in tutti gli sparatutto in prima persona tutto il gioco è visto direttamente dagli occhi del protagonista, il cui scopo è fermare l'invasione dei demoni e ritornare sulla Terra. Il mondo di gioco è suddiviso in livelli, più vasti e complessi mano a mano che si prosegue; oltre ai nemici sono presenti trappole (soffitti che schiacciano il giocatore e vasche di rifiuti tossici) ma anche zone segrete contenenti diversi power-up, in grado di facilitare gli scontri con le creature. Per completare i livelli è necessario trovare la porta di uscita, caratterizzata dalla scritta rossa "EXIT": di solito è posta in zone inizialmente irraggiungibili dal giocatore, che deve esplorare l'ambiente trovando chiavi o attivando interruttori in grado di sbloccare gli ostacoli. L'ultimo livello di ogni episodio, strutturalmente più semplice degli altri, è caratterizzato dalla sfida con un boss. <b> Nemici </b> Per approfondire, vedi la voce Personaggi di Doom. I nemici presenti in Doom rispecchiano la peculiare fusione di elementi horror e fantascientifici: se da un lato sono presenti zombi posseduti dalle forze infernali e diversi tipi di demoni, appaiono anche mostri dotati di appendici cibernetiche. Molti di essi possiedono due attacchi, uno corpo a corpo (nel caso di vicinanza con il giocatore) e uno da lontano: ad esempio, l'Imp, un demone marrone dalla forma umanoide, da vicino graffia con i propri artigli, mentre da lontano lancia palle di fuoco. Non mancano nemici dotati di un solo attacco, come il Demone, incrocio fra un gorilla e un toro dotato di una grossa bocca che usa per mordere il giocatore, o dei marine posseduti, in grado di utilizzare esclusivamente la propria arma. Modello dello Spider Mastermind, creato da Gregor Punchatz.Al contrario degli sparatutto moderni dove, a parte poche eccezioni, si trovano pochi nemici ma difficili da uccidere, in Doom tutte le creature sono dotate di una IA piuttosto semplice: non scappano, non si nascondono, non usano tattiche particolari, ma sono presenti in grande quantità; la loro unica capacità è quella di seguire il giocatore appena scoprono la sua presenza, per attaccarlo con le armi a loro disposizione. È anche possibile costringere i mostri di differente tipologia a combattere fra loro, sfruttando così la tecnica detta infighting e permettendo al giocatore di mettersi al riparo. Alla fine di ogni episodio c'è un boss, ovvero un mostro più forte di quelli affrontati prima. Quelli del primo episodio, due Baron of Hell, si ripresenteranno nei seguenti episodi come "normali" nemici, mentre i boss del secondo e del terzo, rispettivamente un Cyberdemon e uno Spider Mastermind, sono unici. <b> Armi e oggetti </b> In Doom non è presente un vero e proprio inventario: sebbene la quantità di armi e munizioni rimanga invariata passando da un livello all'altro, non è possibile raccogliere per poi utilizzare in seguito gli altri power-up, che infatti si attivano non appena vengono toccati dal giocatore. Molte delle armi presenti sono diventate in seguito canoniche negli altri sparatutto in prima persona. Si parte con una pistola e tirapugni, nel caso le munizioni finiscano, ma possono essere raccolte armi più potenti: una motosega, un fucile a pompa, una mitragliatrice Gatling, un bazooka e, solamente nel secondo e terzo episodio, un fucile al plasma e il BFG 9000, enorme arma in grado di uccidere la maggior parte dei nemici con un solo colpo. Le armi utilizzano munizioni differenti (pistola e mitragliatrice condividono i proiettili, così come fucile al plasma e BFG 9000), che possono essere trovate sparse per i livelli o dopo avere ucciso alcuni tipi di nemici. Sono presenti anche diversi power-up: dai più comuni, in grado di ripristinare i punti ferita o di aumentare il grado di protezione dell'armatura, ad altri dotati di peculiari effetti: uno zaino in grado di aumentare la capacità nel trasportare munizioni; un berserk-pack, in grado di decuplicare la forza dei pugni inflitti ai nemici; degli occhiali che permettono di vedere meglio al buio; una tuta che non fa subire danni se si cammina sopra dell'acido; una sfera in grado di rendere invisibili, e un'altra in grado di rendere invulnerabili agli attacchi nemici. Questi ultimi quattro effetti, che quando si attivano modificano il colore della palette su schermo, sono temporanei. <b> Multiplayer </b> A parte la sfida per giocatore singolo, Doom è stato uno dei primi titoli ad offrire la possibilità di cimentarsi nelle modalità multiplayer. Tramite rete locale ethernet IPX è possibile creare partite con fino a quattro giocatori in contemporanea, mentre tramite collegamento telefonico diretto via modem o con un cavo null modem attraverso la porta seriale il massimo è di due. Gli incontri possono essere di due tipi: co-operative mode, nei quali due o più giocatori affrontano insieme i livelli di gioco (opportunamente dotati di un maggiore numero di munizioni) e deathmatch, dove i giocatori si scontrano fra di loro. Lo stesso termine "deathmatch", in seguito entrato in uso nel vocabolario dei videogiochi, è stato coniato proprio per Doom. Le partite possono essere configurate attraverso diverse varianti: ad esempio è possibile decidere se lasciare oppure no i mostri nella modalità deathmatch, se terminare la partita dopo un certo tempo, oppure attivare la modalità "Turbo" che permette spostamenti più rapidi. Nella metà degli anni '90 era stato organizzato (da terzi, ma con un certo supporto da parte di id e da Romero in particolare[7]) un servizio di gioco online chiamato "DWANGO" (acronimo di Dial-up Wide-Area Network Game Operation), per facilitare i contatti fra i vari giocatori sparsi per il mondo[8]. <b> Sviluppo </b> Nell'autunno 1992, poco dopo il successo di Wolfenstein 3D, la id spostò la sua sede a Mesquite, in Texas, e si separò dall'ex publisher Apogee Software. Mentre la maggior parte dei membri del team stavano sviluppando Spear of Destiny (una sorta di espansione di Wolfenstein 3D, distribuita però non attraverso il modello shareware ma in maniera tradizionale), John Carmack era libero di sperimentare una nuova tecnologia, ben più avanzata del precedente motore grafico. Questa avrebbe permesso caratteristiche come l'utilizzo di texture e di variazioni di altezze nei piani orizzontali, illuminazione variabile e stanze non necessariamente ortogonali. Una versione preliminare venne data in licenza alla Raven Software, che realizzò con essa Shadowcaster.[9] Tom Hall, direttore creativo, propose di creare una nuova versione di Commander Keen a tre dimensioni, mentre qualcuno propose di acquistare i diritti di Aliens - Scontro finale per realizzarne un adattamento. Il primo progetto naufragò dopo poco perché gli altri membri (Adrian Carmack, John Romero e Kevin Cloud) ritenevano la tecnologia sviluppata da "troppo brutale"[7], mentre il secondo, dopo alcuni preliminari contatti con la 20th Century Fox venne abbandonato perché ritenuto troppo limitante per la libertà creativa.[7] Alla fine venne accettata l'idea di base di John Carmack, ovvero "demoni contro tecnologia". Doom sarebbe stato l'ideale incontro tra Aliens - Scontro finale e La Casa 2:[7] dal primo sono state prese le atmosfere futuristiche e claustrofobiche (in particolare nel primo episodio, ambientato sul satellite di Marte Deimos); inoltre sono diversi i punti in comune fra la UAC e l'altra corporazione fittizia Weyland-Yutani. Dal film di Sam Raimi derivano l'aspetto grottesco dei mostri, l'uso di armi come il fucile a pompa e la motosega, e in generale la tematica splatter. L'inserimento dei demoni è derivato da una lunga sessione di Dungeons & Dragons giocata dalla id, che conteneva, fra le altre cose, una spada chiamata Daikatana[7]. Anche lo stesso nome Doom (che in italiano può essere tradotto come "condanna") ha un'origine cinematografica: fu scelto da John Carmack dopo la visione del film Il colore dei soldi, dove viene nominato in una battuta pronunciata da Tom Cruise:[7] (EN) <i>« There is a scene in The Color of Money where Tom Cruse (sic) shows up at a pool hall with a custom pool cue in a case. "What do you have in there?" asks someone. "Doom." replied Cruse with a cocky grin. That, and the resulting carnage, was how I viewed us springing the game on the industry. » </i> (IT) <i>« C'è una scena ne Il colore dei soldi dove Tom Cruise si presenta in una sala biliardo con una stecca da biliardo personalizzata dentro ad una valigia. "Che cosa hai lì dentro?" chiede qualcuno. "Doom." spiega Cruise sogghignando: questa frase, e la sucessiva facile vittoria, era paragonabile a noi che presentavamo il gioco contro produttori ben più titolati. »</i> (John Carmack) <div style="width=80%" align="center"><img src='http://img2.imageshack.us/img2/2324/doomtributerecgame09091h.jpg' border='0' alt='user posted image' /></div> <b> La Doom bible</b> Nonostante Tom Hall non fosse entusiasta come i colleghi, cominciò a proporre alcune idee che avrebbero reso il gioco ben più profondo e complesso di Wolfenstein 3D, raccogliendole in un documento chiamato Doom bible (Bibbia di Doom). La trama, più complessa e profonda, era suddivisa in sei episodi, e sarebbe stata raccontata attraverso alcune scene animate di intermezzo[10]. Sarebbe stato possibile selezionare il personaggio da una rosa di cinque, dotati di caratteristiche e abilità diverse, influenti sullo stile di gioco;[11] erano presenti armi e power-up più simili a quelli dei videogiochi di ruolo che a uno sparatutto.[12] Tuttavia John Carmack disapprovava il lavoro di Hall, a partire dalla trama che riteneva poco adatta e inutilmente complessa: (EN) <i>« Story in a game is like story in a porn movie. It's expected to be there, but it's not that important. »</i> (IT) <i>« La trama in un videogioco, è come la trama in un film porno. Ti aspetti che ci sia, ma in fondo non serve a niente. »</i> (John Carmack) Questo "conflitto creativo" terminò nell'estate 1993, quando Tom Hall venne costretto, dagli altri membri del team, a dimettersi.[7] Alcuni passaggi base vennero comunque mantenuti, spesso con piccole modifiche: ad esempio, il gioco era originariamente ambientato in un base militare della "UAAF" (United Aerospace Armed Forces) sul pianeta "Tei Tenga". Diversi livelli e oggetti scartati possono essere visti nelle versioni alpha e beta di Doom [13][14]; altre sono state in parte riutilizzate da Hall in Rise of the Triad e dalla stessa id Software in titoli successivi (come l'idea della monorotaia che apparirà in Quake 2 e i terminali interattivi in Doom 3). <b> Tecnologia </b> Doom è stato sviluppato in linguaggio C su una workstation della NeXT, dotata di sistema operativo NeXTSTEP[15]. La maggior parte del codice è stata scritta da John Carmack, con alcuni interventi di John Romero e Dave Taylor.[16] Il sonoro si appoggia alla libreria DMX, creata da Paul Radek: questa è stata eliminata dal codice sorgente di Doom rilasciato nel 1997, dato che non è di proprietà di id Software ma usata attraverso una licenza commerciale. <b> Motore grafico </b> Per approfondire, vedi la voce Doom Engine. Immagine che mostra un settore all'interno di un livello di DoomIl precedente motore grafico sviluppato da John Carmack era basato sulla tecnologia del ray casting: questo lo rendeva molto fluido anche su computer dotati di CPU poco potenti (era infatti richiesto un 80286), ma era anche tecnicamente limitato. Decise così di utilizzare una nuova tecnica, chiamata partizione binaria dello spazio (BSP, Binary space partitioning): con questo, pur realizzando un motore non ancora "realmente tridimensionale" (non è possibile, ad esempio, realizzare livelli dotati di più piani sovrapposti, e non è necessario mirare perché i nemici, anche se posti su diverse altezze, sono in realtà sul medesimo asse verticale), ha reso possibili caratteristiche come: differenze di altezza nelle varie zone dei livelli (tutte le stanze in Wolfenstein 3D sono sullo stesso piano); utilizzo delle texture su tutte le superfici (in Wolfenstein 3D, pavimenti e soffitti sono privi di texture); variazione del grado di luminosità delle stanze, anche graduale (tutte le stanze in Wolfenstein 3D hanno la medesima luminosità); pareti con angoli maggiori o inferiori ai 90°, sebbene rimangano sempre perpendicolari rispetto a soffitto e pavimento; ondeggiamento dell'arma a destra e sinistra (in Wolfenstein 3D l'arma rimane fissa al centro dello schermo). <b> Level Design </b> Grazie alle maggiori potenzialità del motore grafico, i livelli di Doom sono maggiormente interattivi: è possibile utilizzare ascensori e ponti mobili, osservare altri tipi di strutture in movimento, modificare la luminosità accendendo e spegnendo luci tramite interruttori. Molte di questi effetti furono programmati da John Romero, che realizzò anche 8 dei 9 livelli del primo episodio: tutti gli altri sono stati realizzati da Sandy Petersen, ingaggiato 10 settimane prima dell'uscita del gioco per sostituire Tom Hall. Dei 19 livelli totali, 8 sono basati su versioni preliminari realizzate da Tom Hall, presenti nelle versioni alpha di Doom.[17] <b> Grafica </b> La maggior parte della grafica di Wolfenstein 3D era stata realizzata con un editor grafico; in Doom, per migliorare (e velocizzare) il processo alcuni nemici e oggetti sono stati realizzati partendo da modelli reali, come da statue in creta scolpiti da Adrian Carmack[18][19] o da modelli in latex e metallo realizzati da Gregor Punchatz.[20] Questi furono fotografati in otto angolazioni differenti, poi importati, ritoccati e animati con un programma chiamato Fuzzy Pumper Palette Shop. Fucile e pistola sono armi giocattolo, mentre la motosega è una Eager Beaver della McCulloch.[21] Anche molte texture sono state create partendo da fotografie di superfici reali: in particolare una è stata realizzata partendo dalla trama degli stivali in pelle di serpente di Adrian Carmack, un'altra dalla foto di una ferita al ginocchio di Kevin Cloud; di quest'ultimo sono anche le mani che reggono le varie armi.[22] <b> Sonoro</b> Molti effetti sonori usati da Doom provengono da una libreria di effetti audio royalty free, la Sound Ideas General series: per questo motivo, spesso gli stessi effetti si possono sentire anche in film o telefilm. Le musiche, composte da Bobby Prince, sono in molti casi pesantemente ispirate a pezzi heavy metal di gruppi celebri come, fra gli altri, Metallica, Pantera e Slayer[23]; tuttavia nessuno di questi ha mai fatto causa per plagio alla id Software. Secondo John Romero, che prestò al musicista diversi dischi dei gruppi in questione, questo deriva dal fatto che Prince è anche un avvocato, e quindi a conoscenza di quante battute identiche era possibile inserire nei pezzi senza incorrere in infrazioni di copyright. <b> Modificabilità </b> Già poco dopo l'uscita di Wolfenstein 3D, alla id furono stupiti nel reperire, tramite internet, alcune patch amatoriali che modificavano diversi aspetti di gioco. Durante la creazione di Doom tennero conto di questo (all'epoca sottovalutato) aspetto, in particolare da parte di John Carmack (grande estimatore del software Open source), cercando di mantenere il gioco facilmente e totalmente modificabile[7]. Freedoom, versione open source di DoomPochi giorni dopo l'uscita cominciarono a proliferare svariate utility in grado, ad esempio, di inserire nuove texture e sprite, cambiare parametri come potenza delle armi e dei nemici, o per la creazione di nuovi livelli, che permettevano di cambiare volto al gioco originale; id Software, pur non dando supporto tecnico a queste applicazioni prodotte da terzi, non scoraggiava il fenomeno purché fosse limitato al funzionamento sulla versione registrata del gioco, e non a quella shareware. A breve cominciarono ad uscire parecchi livelli aggiuntivi, chiamati generalmente "WAD" dall'omonima estensione del file, anche a "tema": ad esempio, uno dei primi e più celebri è stato Aliens-TC, creato da Justin Fisher e ambientato nei luoghi del celebre film Alien; altri includono conversioni dedicate a Batman, ai Ghostbusters, a Guerre Stellari e alla serie de La Casa, mentre fra i progetti originali si possono segnalare Mordeth, STRAIN, Memento Mori e RTC-3057. Perfino lo United States Marine Corps, una delle forze armate americane, ha rilasciato una versione modificata, Marine Doom, con lo scopo di "insegnare il lavoro di gruppo, la coordinazione e il decision-making".[24] Oggi praticamente tutti gli sparatutto in prima persona supportano la possibilità di espansione tramite mod più o meno artigianali, che aumentano la longevità del gioco e che spesso ne determinano il successo. Un progetto piuttosto recente, denominato Freedoom, ha come obiettivo realizzare un Doom open source, costituito da grafica, audio e livelli realizzati da zero e funzionante attraverso il motore grafico originale,[25] in maniera similare al progetto OpenArena basato su Quake. PSDoom è invece una versione per sistemi Linux dove ai mostri sono associati i vari processi di sistema: uccidendoli, i veri processi vengono terminati, come avviene utilizzando il comando kill.[26] <div style="width=80%" align="center"><img alt="user posted image" width="500" src="http://i37.tinypic.com/zr5vo.jpg" /></div> <b> Autori </b> Alcuni autori particolarmente abili sono diventati, in seguito, membri (o in alcuni casi fondatori) di software house professionali; tra gli altri: Tim Willits, oggi capo-designer e co-proprietario di id Software[27]. Dario Casali, poi assunto alla Valve Software[28]. Sverre Kvernmo, ex dipendente di Ion Storm, in seguito assunto da Funcom[29]. Iikka Keränen, ex dipendente di Ion Storm e in seguito assunto da Valve Software[30]. John W. Anderson, autore di livelli di Ultimate Doom, Blood, Unreal e Daikatana, ex Ion Storm. Matthias Worch, autore tra gli altri di livelli di SiN, Unreal, Unreal 2[31]. Tom Mustaine, fondatore di Ritual Entertainment[32]; Richard "The Levelord" Gray, co-fondatore di Ritual Entertainment e autore di livelli, oltre che per i giochi della suddetta software house, tra gli altri di Duke Nukem 3D[33]. <b> Editor </b> Fra gli editor, cioè applicazioni software che permettono di modificare parti del gioco, in questo caso di terze parti, si possono citare: DEU (acronimo di Doom Editing Utilities), uno dei primissimi editor di livelli; dal suo codice sorgente ne derivano molti altri. DeuTex, in grado di estrarre o introdurre grafica e sonoro. DeHackEd, programma che permette la modifica di molti valori, dai nomi dei livelli alla potenza delle armi, modificando il file eseguibile. Fra i sucessori: Doom Builder e DeepSea per i livelli; XWE e SLumpEd per la gestione delle risorse. Non esiste invece un vero sostituto di DeHackEd, dato che la maggior parte dei port moderni permette di modificare i valori o altro attraverso sistemi di script, senza modifiche dell'eseguibile. <b> Versioni </b> Esistono varie versioni ufficiali per le maggiori console casalinghe e per alcuni sistemi operativi; dopo il rilascio del codice sorgente, nel dicembre 1997, il gioco è stato convertito (da terzi) anche per sistemi che non prevedevano il rilascio ufficiale, come per Dreamcast o Amiga. Parecchie versioni per console (specie quelle di vecchia generazione) presentano alcune differenze rispetto alla controparte originale: alcuni livelli sono semplificati, e spesso mancano alcuni mostri (soprattutto l'Archvile, lo sprite che contiene più frame di animazione).[34] <b> Personal Computer</b> <i> Ufficiali</i> Acorn Archimedes Apple Macintosh Linux MS-DOS Esistono tredici versioni ufficiali, a partire dalla prima "1.0" (datata 10 dicembre 1993), fino ad arrivare all'ultima, "1.9" (1 febbraio 1995). NEXTSTEP Solaris Windows Datata 20 agosto 1996, supporta quattro differenti risoluzioni (320×200, 320×240, 640×400 e 640×480), ed è dotata di un front-end che permette di scegliere le opzioni normalmente possibili solo attraverso il prompt. <b> Non ufficiali</b> Amiga Atari TOS BeOS Irix OS/2 NEC PC-9801 QNX <b> Console</b> <i> Ufficiali</i> 3DO (1996, Art Data Interactive) Atari Jaguar (1994, Atari) Game Boy Advance (2001/02, David A. Palmer Productions/Activision) Nintendo 64 (1997, Midway; vedi Doom 64) Playstation (1995, Williams Entertainment) Si tratta di una delle versioni originali più avanzate: sono presenti infatti un cielo animato, luci colorate e rendering a 32 bit di colore, oltre che a nuovi effetti sonori e a una differente colonna sonora di genere ambient. Sega 32X (1994, Sega) Sega Saturn (1997, GT Interactive) Super Nintendo (1995, Williams Entertainment) Tapwave Zodiac (2004, MachineWorks Northwest) WebTV Plus (presente in alcuni modelli)[35] Xbox (2005, Vicarious Visions/Nerve Software) Xbox 360 (attraverso Xbox Live Arcade) (2006, Nerve Software) <b> Non ufficiali</b> GP2X/GP32 Nintendo DS Sega Dreamcast PlayStation Portable Nintendo Wii[36] <b> Altri dispositivi</b> Iriver, utilizzando Rockbox iPod, utilizzando iPod Linux Pocket PC (Windows CE/Windows Mobile) Telefoni cellulari con sistema operativo Symbian OS Alcuni modelli di fotocamere digitali che utilizzano il sistema operativo Digita OS [37] All'interno di Doom 3, attraverso un mod [38] In linguaggio Flash, per browser[39] iPhone, versione ufficiale.[40] <b> Impatto sul pubblico</b> Nel 1993 la Id Software era già conosciuta per il successo avuto con Wolfenstein 3D, e Doom, nonostante l'assenza di una vera e propria pubblicità sui media, era molto atteso ben prima dell'effettiva uscita. La prima versione pubblica e ufficiale di Doom (alcune versioni beta illegali perché destinate alla stampa erano già presenti in alcune BBS) è stata trasmessa nel server FTP dell'Università di Wisconsin-Madison intorno alla mezzanotte del 10 dicembre 1993: pochi minuti dopo, l'enorme numero di utenti che cercavano di scaricare in contemporanea il file provocò il crash del sistema.[7] Nei primi cinque mesi dall'uscita, la versione shareware è stata prelevata da 1,5 milioni di persone.[41] Il grafico confronta l'uso del termine "Doom clone" (linea rossa) contro "first person shooter" (linea blu) su Usenet fra il 1993 e il 2002.Doom ha superato di gran lunga il suo predecessore, sia per quanto concerne la popolarità tra il grande pubblico, sia per l'influenza sull'industria dell'intrattenimento grazie alle numerose novità introdotte.[42] Il fenomeno ebbe un impatto così grande che molte aziende (tra le altre Intel e Lotus Software) e università vietarono specificamente l'utilizzo del gioco nelle loro sedi, per evitare che le reti venissero intasate o perché non venisse utilizzato in rete anche durante gli orari di lavoro.[7] Non è conosciuto il numero totale di copie vendute, includendo tutti i giochi che hanno portato il nome Doom, ma potrebbe essere ben superiore ai quattro milioni; l'incasso delle vendite del solo Doom II è stato superiore a 100 milioni di dollari. Nel 1995 la popolarità era così alta che, secondo una stima, era presente in più computer Doom che Windows 95, nonostante l'enorme campagna pubblicitaria di quest'ultimo. Bill Gates, che considerò di acquistare id Software, decise di far creare a Microsoft una versione di Doom per Windows 95. Lo stesso Bill Gates è il protagonista di un video dove appare "dentro" il gioco, decantando le potenzialità delle DirectX.[43][7] Nel 1994 Doom è stato premiato come Miglior Gioco dell'Anno dalle testate PC Magazine e Computer Gaming World, e Miglior Gioco di Azione-Avventura dall'Academy of Interactive Arts & Sciences. Nel 2004 la rivista PC Gamer ha proclamato Doom come gioco che ha maggiormente influenzato il mondo dei videogiochi; nello stesso anno il sito GameSpy lo ha eletto primo in una lista "top 50", stilata da esperti del settore (tra i quali Richard Garriott)[44], mentre Gamespot lo ha incluso fra i 10 giochi più importanti di tutti i tempi[45] e fra i 15 titoli PC più influenti della storia.[46] Doom è stato dichiarato uno dei dieci videogiochi più importanti di sempre anche da Henry Lowood della Stanford University, nel marzo 2007, insieme a Spacewar! (1962), Star Raiders (1979), Zork (1980), Tetris (1985), SimCity (1989), Super Mario Bros. 3 (1990), Civilization I/II (1991), Warcraft (1994) e Sensible World of Soccer (1994).[47] Ad oggi, Doom continua ad avere un certo seguito, anche grazie ai numerosi port realizzati partendo dal codice sorgente originale[48] che aggiungono, fra le altre cose, il supporto per risoluzioni più elevate (l'originale è di 320×200), la compatibilità con Windows XP e Windows Vista, e la possibilità di giocare in multiplayer su Internet: fra i più conosciuti ZDoom e PrBoom, oltre che a Skulltag e ZDaemon, quest'ultimi dedicati alle modalità online. Un'altra caratteristica che rende il gioco ancora oggi giocato, oltre che alle modalità multiplayer, è la possibilità di "registrare" le proprie partite, creando dei file di pochi kB che possono facilmente essere scambiati e visualizzati da altri utenti. Questo ha dato il via anche al fenomeno dei cosiddetti speedrun, dove persone particolarmente abili cercano di terminare un determinato livello (o un intero episodio) nel minore tempo possibile, ignorando volutamente nemici e oggetti. <b> Controversie</b> Doom è noto anche per gli alti livelli di violenza (anche se sotto forma di animazione) e per i vari riferimenti a Satana presenti nei livelli di gioco; insieme a Mortal Kombat, Night Trap e Lethal Enforcers è stato uno dei titoli che ha portato alla creazione dell'associazione di rating ESRB. È stato criticato prima della sua effettiva uscita: su una rivista canadese venne pubblicato un articolo dal titolo "A Parent's Nightmare Before Christmas" (l'incubo dei genitori prima di natale, gioco di parole su Nightmare Before Christmas), nel quale venivano sottolineato come il gioco fosse pericolosamente realistico (per gli standard dell'epoca) e particolarmente invasivo (per il suo metodo di distribuzione).[7] L'associazione statunitense Killology Research Group, gruppo di studio fondato da un ex-militare, ha dichiarato di ritenere Doom un "simulatore di omicidio".[49] Un'ulteriore fonte di controversie è stata la presenza di una parte di pavimento a forma di svastica nel quarto livello del primo episodio: Romero, autore del livello, si difese dicendo che era un semplice omaggio a Wolfenstein 3D; tuttavia questa venne modificata attraverso una delle prime patch rilasciate.[50] L'omaggio a Wolfenstein 3D venne in seguito riproposto in Doom II, sotto forma di due interi livelli segreti ispirati ad esso. Le controversie ripresero quando si scoprì che i due autori del massacro alla scuola di Columbine erano patiti del videogioco.[51] Una leggenda metropolitana dice che uno di essi, Eric Harris, creò livelli aggiuntivi per "prepararsi" alla strage, con tanto di rappresentazione grafica dell'edificio scolastico e dei compagni di classe. In effetti, pur creando alcuni livelli, questi non sono correlati al delitto.[52] Nel 1999 il ministro della giustizia brasiliano ha dichiarato Doom e altri cinque videogiochi (tra gli altri Duke Nukem 3D e Mortal Kombat) fuorilegge, e ne ha ordinato il ritiro dai negozi.[53] <b> Cloni e prodotti derivati</b> La popolarità del gioco è stata tale che altri titoli simili, dotati di visuale in prima persona, venivano chiamati "cloni di Doom" o "alla Doom".[3] In breve tempo sono arrivati sul mercato diversi di essi, per cercare di emularne (e sfruttarne) il successo: fra i principali Rise of the Triad (di Apogee, dove lavorava Tom Hall dopo il forzato licenziamento); Dark Forces di LucasArts; Marathon, su Mac OS. Altri due giochi, pur essendo FPS "atipici", ottennero un ottimo successo: System Shock, orientato più sull'esplorazione e sulla risoluzione di enigmi che sull'azione pura, e Descent, che utilizzava un motore grafico in vero 3D e nemici poligonali, e permetteva una libertà di movimento totale in assenza di gravità. Tuttavia è solo alla fine del 1996 che, con Duke Nukem 3D e Quake (della stessa id), vengono apportate sostanziali innovazioni tecniche e di gameplay. Il motore del gioco, il Doom Engine, è stato concesso ad altre compagnie attraverso una licenza: in particolare Raven Software, che già aveva utilizzato una versione preliminare del motore di Doom per Shadowcaster, ha in seguito realizzato Heretic ed HeXen. Altri titoli commerciali sono Strife, HacX (oggi disponibile come freeware[54]) e Chex Quest, titolo omaggio di una marca di cereali statunitense.[55] <b> Materiale correlato al gioco</b> Pochi mesi dopo l'uscita del gioco, complice l'inizio della diffusione dei CD-ROM e dalla ancora scarsa diffusione della rete, hanno cominciato a proliferare una lunga serie di compilation create da aziende specializzate, spesso contenenti la versione shareware di Doom, e del materiale relativo al gioco, utilizzabile con la versione registrata (come editor e livelli aggiuntivi). Tra le più note D!ZONE[56], contenente 900 livelli. Sono state inoltre pubblicate diverse guide per il completamento o la modifica del gioco: quella ufficiale è intitolata The Official Doom Survival Guide.[57] Il gioco da tavoloFra il materiale ufficialmente riconosciuto da id Software sono da notare una serie di miniature prodotte da Reaper Miniatures, riproducenti tutte le creature all'interno del gioco; una quadrilogia di romanzi scritti da Dafydd Ab Hugh e Brad Linaweaver e pubblicati dal 1995 al 1996 intitolati Knee Deep in the Dead, Hell on Earth, Infernal Sky e Endgame. Nel 1996 è stato pubblicato un fumetto, disegnato da Tom Grindberg: intitolato Knee Deep in the Dead, è stato incluso all'interno della compilation id Anthology e distribuito durante una convention di videogiochi. Nel 2003 è stato pubblicato il libro Masters of Doom, scritto da David Kushner, che racconta la storia della id Software e lo sviluppo dei loro giochi; inoltre, in Italia Doom è il tema centrale di una raccolta di saggi, curata da Matteo Bittanti e Sue Morris, intitolata Doom. Giocare in prima persona, libro della collana videoludica game culture della casa editrice Costa & nolan. Nel 2005, con l'uscita di Doom 3, è stato creato un gioco da tavolo intitolato Doom: The Boardgame (Doom: Il gioco da tavolo in versione italiana). <b> Film</b> Per approfondire, vedi la voce Doom (film). Fin dall'uscita del primo episodio, Doom è stato più volte sul punto di essere trasposto al cinema, ma è solo nel 2005, con l'uscita del terzo episodio e in seguito al buon successo di analoghe produzioni ispirate ai videogiochi, che ha visto la luce. È stato diretto da Andrzej Bartkowiak e sceneggiato da David Callaham, con la partecipazione dello sceneggiatore Wesley Strick (autore, tra gli altri, di Aracnofobia e di Cape Fear - Il promontorio della paura).[58] La trama, le ambientazioni e i personaggi hanno alcuni punti di contatto con Doom, con una rilevante influenza da Doom 3, ma molti aspetti fondamentali sono stati tralasciati o ignorati, e la parte di trama relativa agli inferi, così fondamentale nei videogiochi, viene completamente ignorata.[59] <b> Edizioni</b> Esistono diverse edizioni commerciali delle versioni PC di Doom: La prima, distribuita esclusivamente per posta, è suddivisa in quattro floppy disk; all'interno della scatola, di dimensioni ridotte rispetto alle normali confezioni, è presente il manuale a colori. Per la normale distribuzione nei negozi occorre aspettare, circa due anni più tardi, The Ultimate Doom, disponibile sia in floppy che in CD-Rom; la versione statunitense, dotata di differente copertina rispetto a quella europea, contiene un poster. Nel 1997 esce Depths of Doom Trilogy: contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Master Levels for Doom II. All'interno c'è un manuale unico e tre CD-Rom. Doom è presente anche nella Id Anthology, cofanetto da collezione contenente tutti i giochi della id Software prodotti fino al 1996, oltre che a materiale aggiuntivo come il fumetto, una miniatura di un Cyberdemone, ecc. Una delle ultime incarnazioni è The Ultimate Doom Trilogy: Collector's Edition, che contiene The Ultimate Doom, Doom 2 e Final Doom. Venduta in confezioni DVD, ne esistono due versioni: la prima del 2001, la seconda, del 2003, contiene materiale promozionale su Doom 3. Dal 3 agosto 2007 Doom (insieme ad altri titoli id Software) è stato inserito nella piattaforma per la distribuzione digitale Steam [60]. <b> Citazioni e riferimenti </b> <i> Altri videogiochi</i> In una sezione segreta di Duke Nukem 3D è possibile trovare il corpo straziato del Doomguy; vedendolo Duke Nukem dirà la frase "Hmmmm, that's one Doomed space marine".[61] In Quake 3 Arena è possibile utilizzare il protagonista del gioco in tre diverse versioni, una delle quali ("Crash") al femminile.[62][63][64] La versione PC di Tony Hawk's Pro Skater 3 contiene il Doomguy come personaggio segreto e sbloccabile.[65] In Virtual Springfield, ispirato alla serie animata I Simpson, appare un minigioco con protagonista Apu chiamato Apoom.[66] Una parodia appare anche in Woodruff and the Schnibble of Azimuth. In Doom 3 ci sono diverse citazioni del suo predecessore, a partire dal gioco arcade Super Turbo Turkey Puncher 3 che ne utilizza alcuni elementi grafici, ad alcuni codici cheat che, se digitati, fanno apparire il messaggio "Your memory serves you well!" ("La tua memoria funziona bene!"), e ad alcune immagini più o meno nascoste.[67] In Heretic, digitando due dei codici di Doom, cioè quello per ottenere tutte le armi e quello per l'invincibilità, si avrà l'effetto opposto a quello normale, ovvero morte istantanea e sottrazione dell'arsenale.[68] In una stanza segreta di Quake 2, appare il logo di Doom.[69] Un omaggio a Doom è contenuto nella versione '95 di Microsoft Excel: premendo alcuni tasti è possibile raggiungere un mini-gioco 3D intitolato Hall of Tortured Souls, easter egg che contiene le foto dei programmatori.[70][71] È presente un codice cheat digitabile, EXCELKFA, che riprende IDKFA (trucco per avere tutte le armi e tutte le chiavi in Doom). Altri videogiochi nel quale è possibile utilizzare i trucchi di Doom sono MechWarrior 2[72] e Earthworm Jim.[73] <b> Televisione</b> Il gioco viene nominato in un episodio della seconda stagione di Friends.[74] Una breve sequenza appare nell'introduzione di un episodio di I Griffin.[75] In un episodio di E.R. Medici in prima linea, Inferno nell'acqua, alcuni personaggi della serie giocano a Doom.[76] <b> Cinema</b> Appare brevemente nella parte iniziale del film Congo, mentre viene inquadrato un monitor.[77] Una clip appare anche nel film Naqoyqatsi.[78] Nel film Svalvolati on the road viene citato diverse volte.[79] Nel film del 1997 L'ultimo contratto appare una finta unità coin-op di Doom, in realtà mai prodotta. Nel film Breakdown - La trappola, mentre Jeffrey "Jeff" Taylor (Kurt Russell) entra in casa di "Red" Barr si vede per pochi secondi il figlio di quest'ultimo giocare in modalità "IDDQD". In Jason X viene citato il BFG 9000, l'arma più celebre di Doom. <b> Musica</b> Nella canzone Where Boys Fear to Tread degli Smashing Pumpkins, si può sentire l'esplosione del lanciarazzi: id Software appare nei riconoscimenti dell'album. Nell'album Murderworks della band finlandese Rotten Sound c'è una canzone intitolata Doom, dove si sentono alcuni sample del gioco. In alcune versioni live di Wollt ihr das Bett in Flammen sehen? dei Rammstein, viene usato l'urlo del Doomguy morente. Questo potrebbe essere riconducibile al batterista Christoph "Doom" Schneider, a quanto pare estimatore del gioco.[80] Il gruppo metal/progressive finlandese Epiclore ha realizzato una bonus track (contenuta nell'album Grace Upon the Realm) intitolata Knee-Deep in Doom, un medley delle canzoni di Doom. Nella canzone Quelli che benpensano, dall'album La morte dei miracoli di Frankie HI-NRG MC, in una strofa si sente: « Nasi bianchi come Fruit of the Loom che diventano più rossi d'un livello di Doom » Source: wikipedia
  22. Lo scrivo all'inizio così lo vedete meglio: Queste immagini che vedete sono le userbars by DPCrew nate per accontentare la richiesta dei nostri fans. Sono da mettere nelle vostre firme, ma non solo su lega-z.com ma ovunque! ( forum, siti web, blog, ecc ) Basta copiare il codice sorgente Nb Di norma sono io che le creo quando ho tempo libero, ma se siete bravi con la grafica potete farvi avanti e mostrarci/mi (ahahaahah ) di cosa siete capaci cream Ps potete richiedere tutte le userbars che volete Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew Yatterman: The Movie 2009 Userbars: A Versione Creata il 09-10-24 [URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=5413][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/01_Yatterman_the_movie_2009_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE] [/center] [center] [i][size=23][color=#4BA3F7][font=chiller]Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew [b]Shin Mazinger Shougeki! Z Hen[/b] Userbars:[/size][/color][/font][/i] [/center] [center] [b]A[/b] Versione Creata il 09-08-07 [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=5405][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/01_Shin-Mazinger-Shougeki-Z-Hen_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE] [/center] [center] [i][size=23][color=#4BA3F7][font=chiller]Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew [b]Casshern Sign[/b] Userbars:[/size][/color][/font][/i] [b]A[/b] Versione Creata il 08-12-13 ( esattamente un mese fa ho realizzato quella di texhnolyze, viva il caso XD ) [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=5076][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/00_casshern-sins_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE][/center] [center] [b]B[/b] Versione Creata il 08-12-13 [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=5076][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/01_casshern-sins_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE][/center] [center] [i][size=23][color=#4BA3F7][font=chiller]Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew [b]Karas[/b] Userbars:[/size][/color][/font][/i] [b]A[/b] Versione Creata il 08-12-13 [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2216][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/00_karas_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE][/center] [center] [b]B[/b] Versione Creata il 08-12-13 [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2216][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/userbars/01_karas_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE][/center] [center] [i][size=23][color=#4BA3F7][font=chiller]Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew [b]Texhnolyze[/b] Userbars:[/size][/color][/font][/i] [b]A[/b] Versione Creata il 08-11-13 [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=1719][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/works/texhnolyze/00_texhnolyze_userbar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE][/center] [center] [i][size=23][color=#4BA3F7][font=chiller]Codice da inserire nelle vostre firme per utilizzare le DPCrew [b]Death Note[/b] Userbars:[/size][/color][/font][/i] [b]A[/b][/center] [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2867][IMG=http://img383.imageshack.us/img383/7682/06deathnotebardpcrewdc7xy7.gif][/URL][/CODE] [center][b]B[/b][/center] [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2867][IMG=http://img209.imageshack.us/img209/5885/02deathnotebardpcrewtl6.jpg][/URL][/CODE] [center][b]C[/b][/center] [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2867][IMG=http://img209.imageshack.us/img209/6148/03deathnotebardpcrewia3.jpg][/URL][/CODE] [center][b]D[/b] Versione Creata il 08-11-13 [/center] [CODE][URL=http://www.lega-z.com/board/index.php?showtopic=2867][IMG=http://www.lega-z.com/public/dpcrew/works/death-note/03_death_note_bar_dpcrew_(www.lega-z.com).jpg][/URL] [/CODE]
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