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sawatari Go

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  1. [STORY] Storia Delle Console

    qualsiasi sisteSi definisce console qualsiasi sistema informatico esclusivamente concepito per l'esecuzione di programmi di intrattenimento (detti videogiochi). Numerose sono le industrie e le aziende che dal 1976 (anno in cui furono concepiti i primi Personal Computer) ad oggi hanno prodotto e realizzato console di ogni tipo. Così come avviene nel mondo dei computer, anche l'universo delle console presenta una classificazione con la quale si categorizzano i diversi tipi di dispositivi. Le console infatti vengono distinte in "portatili" e "da tavolo" (o "fisse"). Queste linee del tempo mostrano solo le principali console immesse nel mercato mondiLE -- PONG è stato il primo videogioco commerciale. Si trattava di un simulatore di ping-pong (da cui il nome "PONG"), dalla grafica estremamente semplificata in bianco e nero. Un giovane ingegnere della Sanders Associates inizia a lavorare su "un progetto per un utilizzo alternativo degli apparecchi televisivi". Il progetto incontra però grosse difficoltà e la sua conclusione finirà per slittare al 1971: La Magnavox commercializza quindi il gioco prodotto dalla Sanders con il nome di Odyssey. Questo è da considerarsi l'antenato di "PONG" e la prima console della storia. Il 27 gennaio 1972 la Magnavox, divisione statunitense della Philips, mise in vendita, Odyssey, la prima macchina che rispondesse ai requisiti di console. Per console, si intende una macchina elettronica, collegabile al televisore, che permette tramite una interfaccia, il pad, di interagire con una immagine prodotta appunto sul Tv. L’Odyssey in realtà era una macchina troppo semplice, utilizzava ancora i transistor, circa 40 che la rendevano costosa e povera tecnicamente. Gli unici giochi possibili erano varianti sul tema Pong, il gioco ideato da Baer, anni prima. Nella scatola erano inclusi: la console, il pad, dei fogli trasparenti, una tabella per segnare i punti ed un mazzo di carte. Tecnicamente Odyssey non era in grado di gestire nemmeno le linee del campo: i fogli trasparenti servivano appunto per questo, mentre erano previste, espansioni, tipo delle cartucce, che però non furono mai messe in commercio. Odyssey, fu un fiasco commerciale: ne furono vendute circa 100.000, a causa del prezzo troppo alto, circa 100$ contro i 20$ del target di utenza, sia per colpa della Magnavox stessa, che mise in commercio il prodotto solo attraverso i suoi negozi, per di più con una pubblicità che mirava a far credere alla gente che il prodotto potesse funzionare solo su Tv della marca olandese. Produttore Philips Tipologia console a 8 bit Generazione Era 8 bit Presentazione alla stampa 1978 In vendita 1978 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joystick Servizi online non presente Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso - Predecessore nessuno Successore Philips Videopac G7200 Contemporaneamente un ragazzo fresco di laurea che porta il nome di Nolan Bushnell, che diventerà in seguito il fondatore della Atari, segue parallelamente la stessa strada. Da lui nascerà nel 1972 uno dei primi videogiochi coin-op (attivati a monete) della storia (il primo in assoluto fu Computer Space del 1971, ideato dallo stesso Nolan, e che però ebbe meno successo), ovvero PONG, che ricalcava molto da vicino il gioco della Sanders con alcune differenze di gameplay come la possibilita di dare effetti al tiro colpendo la pallina all'ultimo momento. Fondata negli Stati Uniti nel 1972 da Nolan Bushnell e Ted Dabney, all'Atari si può attribuire l'inizio dell'industria videoludica con il seme Pong. La versione domestica di Pong, che si connetteva ad un televisore, fu una delle prime console. Produttore Atari Tipologia Consolle a 8 bit Generazione Prima del crash dell'82 Presentazione alla stampa In vendita Ottobre 1977 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online modem telefonico e cartuccia speciale per il download a pagamento di videogiochi Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso Combat, Pac Man Predecessore nessuna Successore Atari 5200 -- Vennero prodotte più varianti di Atari 2600: l'originaria aveva sei levette poste sulla plancia ed era chiamata heavy sixter anche per via del suo peso maggiore; la seconda del 1978 era più leggera per via di una minore schermatura RF; la terza versione degli anni ottanta era identica alla seconda ma con quattro levette (I selettori di difficolta A£B non più utilizzati nei giochi recenti furono posti sul retro della console) a cui a breve venne sostituito il frontalino in radica a favore di uno più economico in plastica. Vennero anche prodotte due riedizioni: l'Atari 2800, dall'aspetto simile all'Atari 5600 e con quattro porte joystick, e l'Atari 2600 Jr., dall'aspetto simile all'Atari 7800. L'impero dei videogiochi. Nonostante il successo ottenuto negli anni scorsi l'ascesa del successo delle console vero è datata 1982 anno in cui vennero sfornati prodotti di successo commrciali notevoli che convinsero investitori e produttori a buttarsi in pompa magna a quello che sara' l'eta' dell'oro dei video game da casa. Il Sinclair ZX Spectrum, prodotto a partire dal 1982 dall'inglese Sinclair Research Ltd. di sir Clive Sinclair, era un home computer dotato di 16 KByte ROM e di 48 Kbyte RAM (o 16 KByte nella versione ridotta), processore a 8-bit Z80 e una singolare tastiera in lattice con 40 tasti multifunzione. Caratterizzato da un ingombro ridotto e da un design molto curato e gradevole, fu il primo computer ad infrangere al ribasso la barriera psicologica delle 100 sterline di costo. In Europa riuscì a contrastare lo strapotere del Commodore 64, conquistandosi una discreta fetta di mercato, grazie al prezzo di listino invitante (merito delle tante soluzioni costruttive adottate per contenere i costi, che ne fecero per molto tempo il computer con il miglior rapporto prezzo-prestazioni). Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983) Ingrandisci Scheda interna Zx Spectrum (Edizione 3B - 1983) Lo Spectrum era dotato di linguaggio BASIC (versione modificata dalla Sinclair) già presente in ROM. I programmi risiedevano su nastro (audiocassetta) e potevano essere caricati tramite qualunque registratore mono (non senza problemi di taratura delle testine): ciò costituì forse il più grande limite della macchina, in quanto al vantaggio dell'uso di supporti economici si contrapponevano la lettura problematica, i tempi di caricamento molto lunghi (mediamente 5 minuti per un programma complesso) e la facile deteriorabilità dei supporti. Altro punto debole dello Spectrum era il sonoro proveniente dall'altoparlante incorporato (un cicalino tipo quello del PC) ed in parte la grafica (a 256x196, 32 caratteri di 8x8 pixel per 24 righe, 8 colori e attributi bright e flash) priva degli sprites (c'era però la possibilità di creare dei caratteri grafici personalizzati). Una sua caratteristica particolare era la gestione dei colori; ognuno dei 768 quadratini che componevano lo schermo aveva il suo colore di sfondo (paper) e il suo colore di inchiostro (ink). Inoltre, la mancanza di porte joystick (c'era solo una expansion port per collegare eventuali interfacce aggiuntive) lo rendeva meno appetibile come macchina da gioco. Nonostante ciò anche per lo Spectrum furono prodotte migliaia di giochi dalle tantissime software house che proliferavano ovunque e per anni ci furono "battaglie" fra i sostenitori dell'americano C64 e dell'inglese ZX Spectrum. La porta di espansione poteva essere utilizzata anche per collegare una mini-stampante che utilizzava carta termica: la Sinclair ZX Printer o ancora dei supporti di memorizzazione di massa, i fallimentari Microdrive, dei microscopici nastri magnetici interamente gestiti dal computer che dovevano sostituire i costosi drive per dischi. Furono prodotte varie versioni dello Spectrum: oltre alle prime a 16 e a 48 KByte, possiamo ricordare quella con una tastiera vera derivata da quella del Sinclair QL (Spectrum +) e le ultime, dopo l'acquisizione del progetto da parte dell'Amstrad con BASIC esteso, 128 KByte di RAM ed il registratore a cassette o il floppy incorporato (Spectrum +2 e Spectrum +3). La dotazione iniziale comprendeva software per l'archiviazione, foglio elettronico, etc (Vu-File, Vu-Calc, Vu-3D, etc) e Basic. La tastiera dai tasti gommosi, ognuno con quattro funzioni tra cui i comandi Basic scritti per esteso sul tasto e immissibili con una singola pressione del tasto stesso, contribuì alla divulgazione di questo semplice ma assai utile linguaggio di programmazione. Tutto ciò, unito alle piccole dimensioni, alla velocità di calcolo e al prezzo relativamente basso lo rese popolare negli anni 80 in tutto il mondo, tanto che se ne ebbero versioni clonate e praticamente uguali in estetica ma con nomi diversi. L'Inves Spectrum in Spagna, il Moscow e poi il Baltic in Russia, per fare soltanto alcuni esempi. Con la diffusione anche nelle famiglie di questo piccolo computer, nonché dell'acerrimo concorrente, il Commodore 64, iniziò anche la prassi di distribuire nelle edicole le riviste con in allegato i programmi già pronti all'uso, spesso frutto dell'ingegno dei lettori. . ---- NEl 1982 Atari presentò la console Atari 5200. La console fu un grande successo per Atari infatti negli ultimi anni settanta e primi anni ottanta il nome Atari era sinonimo di console. L'Atari 2600 era usualmente in vendita con due joystick, un controller a tastiera e il corpo macchina ove si alloggiava la cartuccia con il gioco. Intellivision Produttore Atari Tipologia console a 8 bit Generazione Prima del crash dell'82 Presentazione alla stampa In vendita 1982 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso Predecessore Atari 2600 Successore Atari 7800 INTELVISION Produttore Mattel Tipologia console a 16 bit Generazione seconda generazione Presentazione alla stampa 1979 In vendita California 1979, USA 1980 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo joypad Servizi online Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso Major League Baseball (1.085.700 unità vendute) Predecessore nessuno Successore nessuno La progettazione dell'Intellivision iniziò dal 1978, ad opera di Mattel Electronics, il nome della sezione dell'azienda dedicata ai giochi elettronici. Una prima commercializzazione avvenne nel 1979, in California, con una disponibilità di quattro giochi, tutti prodotti dalla APH Technological Consulting. Nel 1980 fu estesa in tutto il territorio statuinitense ad un prezzo indicativo di 299$ ed un gioco incluso (Las Vegas Poker & Blackjack). In quel periodo il settore del mercato era dominato da Atari, con la sua console Atari 2600 (o Atari VCS; 1979), altri sistemi da gioco erano prodotti da Fairchild Semiconductor, Bally e Magnavox. Intellivision riuscì a mettere seriamente in discussione il predominio assunto da Atari. Venne prodotta una campagna pubblicitaria comparativa, con la partecipazione di George Plimpton, che attaccava senza riguardi le capacità dell'Atari 2600. Prendendo in prestito la strategia dell'Atari la Mattel commercializzò la sua console attraverso svariati rivenditori e utilizzando diversi marchi, quali ad esempio Radio Shack Tandyvision, il GTE-Sylvania Intellivision e il Sears Super Video Arcade. Il modello per Sears fu in particolare un colpo vincente per Mattel, Sears vendeva infatti già console Atari rimarchiate, e questo aveva contribuito in modo massiccio al successo di Atari. Nel suo primo anno di vita, furono venduti 175.000 esemplari di Intellivision e la sua collezione di videogiochi ammontava a 19 titoli. Fino a questo momento, i giochi sviluppati erano produzione da aziende terze come APH, in seguito la compagnia considerò molto più conveniente svilupparne in proprio, così dedicò molte delle proprie risorse nella produzione del software e formò una squadra di sviluppo. Fu composta originalmente da cinque membri: Gabriel Baum, Don Daglow, Rick Levine, Mike Minkoff and John Sohl. Per proteggersi dalla rivale Atari, l'identità e il luogo di lavoro di Levine, Minkoff e gli altri programmatori vennero tenute segrete. Per parlare di loro, si usava il nome di Blue Sky Rangers. Nel 1982 le vendite furono alte: oltre due milioni di console in un anno, portando profitti alla casa madre pari a 100.000.000$. Il crescente successo della Mattel richiamò l'attenzione di aziende che avevano già conseguito successi con l'Atari, come Activision, Coleco e Imagic. I principali titoli riuscivano a vendere anche in milioni di copie. Poi la Mattel introdusse una periferica innovativa, IntelliVoice, che permise di accompagnare certi giochi con una sintesi vocale. E il gruppo di sviluppo, che era composto da soli cinque componenti, raggiunse la dimensione di centodieci programmatori, ora guidati dal Vice Presidente Baum, mentre Daglow dirigeva lo sviluppo dell'Intellivision e Minkoff - un ingegnere ai vertici - dirigeva tutto il lavoro su tutte le altre piattaforme. Ma molti utenti chiedevano a gran voce il rilascio del "Componente Tastiera", un accessorio da sempre proclamato da Mattel come "di prossima uscita". L'unità di base comprendeva un lettore di cassetta per caricare e salvare dati. La tastiera si sarebbe dovuta innestare sullo slot delle cartucce, e avrebbe avuto uno slot addizionale per consentire di utilizzare ugualmente i giochi Intellivision tradizionali. Questo accessorio si rivelò troppo costoso da progettare e distribuire, così Mattel rinunciò all'idea. La Mattel subì in séguito un'indagine da parte della Federal Trade Commission americana per non aver prodotto il componente promesso, con la minaccia di dover pagare 10.000 dollari al giorno fino al momento in cui l'avrebbe rilasciato. Alla fine Mattel mise la tastiera in vendita, esclusivamente per corrispondenza. Ne furono venduti 4000 esemplari, molti dei quali furono restituiti quando Mattel li ritirò dal mercato nel 1983. La ragione del ritiro fu l'alto costo di produzione e di supporto, unita al fatto che l'allora innovativo lettore di cassette non si rivelò mai affidabile quanto richiedeva il pubblico. Mattel a questo punto istituì un gruppo interno di progettisti, con l'obiettivo di correggere o rimpiazzare il componente. La concorrenza propose un'alternativa più economica: l'ECS, o Entertainment Computer System (Sistema Computerizzato per l'Intrattenimento), molto più piccolo, lucido e facile da utilizzare del componente originale. Sfortunatamente, mentre il Keyboard Component originale aveva alcuni vantaggi rispetto ai computer di allora, la nuova versione era meno potente e dava meno possibilità, confrontata con le macchine allora emergenti, come il Commodore 64. Le due tastiere erano incompatibili, ma ai possessori dell'unità più vecchia venne offerto in cambio un ECS. Mentre l'industria dei videogiochi cominciava già a barcollare sin dal momento in cui iniziava la progettazione del componente tastiera, alla macchina veniva assegnato il nome in codice LUCKI, da "Lucky", fortunato: "Low User Cost Keyboard Interface", o "Interfaccia per tastiera utente a basso costo". Il 1983, oltre al lancio dell'ECS, vide anche l'introduzione del ridisegnato Intellivision II, con una nuova linea e controller staccabili, il System Changer, che permetteva di far funzionare giochi per l'Atari 2600, e una tastiera musicale opzionale per l'ECS. Ma nonostante il nuovo fiammante Hardware, l'Intellivision passò dei guai. I nuovi sistemi di gioco (ColecoVision [1982], Atari 5200 [1982], e Vectrex [1982]) rubavano quote di mercato alla Mattel, e il crollo dei videogames del 1983 mise l'intero settore sotto pressione. In Agosto alla Mattel ci fu una massiccia riduzione del personale, e il prezzo dell'Intellivision II (che era di 150 dollari, al momento del lancio, nello stesso anno), fu ribassato a 69 dollari. La Mattel Electronics accusò una perdita di 300 milioni di dollari. All'inizio dell'anno successivo, la divisione videogiochi venne chiusa - la prima vittima eccellente del "crash". Sorprendentemente il sistema risorse dalle proprie rovine e continuò a vivere fino al 1991. Un gruppo di dirigenti capitanato da Terry Valeski acquistò, col supporto finanziario della Tangible Ventures, appartenente alla RevCo Drugstores, tutti i diritti dell'Intellivision e del suo software, incluse le rimanenze di magazzino. La nuova azienda si chiamò dapprima Intellivision inc. e poi INTV Corporation, allorché Valeski acquistò dalla RevCo i diritti e continuò a vendere i vecchi componenti al dettaglio e per posta. Quando la scorta di Intellivision II terminò, essa introdusse una nuova console battezzata INTV System III. Questa unità non era altro che una rivisitazione estetica dell'Intellivision originale. In séguito, fu ulteriormente rinominata Super Pro System. Oltre a produrre nuove console, la INTV introdusse sul mercato i giochi completati dalla Mattel, ma mai commercializzati. Il successo riscosso da questi indusse INTV a terminare lo sviluppo dei giochi che non erano stati terminati prima della chiusura di Mattel Electronics, rilasciando qualche titolo all'anno. Le vendite di queste cartucce si attestavano sui 10 - 20.000 esemplari, ma dato che la INTV era un'azienda con poche spese, l'impresa portava ancora margini. Nel 1987, le vendite si alzarono, data la difficoltà di trovare sugli scaffali dei negozi la nuova console Nintendo NES, ma fu solo un fuoco di paglia. L'unico videogioco integralmente sviluppato da INTV fu SuperPro Volleyball. Alla fine il sistema morì, e la INTV chiuse i battenti nel 1991. Le cartucce rimaste in inventario continuano ad essere vendute tramite Telegames (ordine postale) e Radio Shack (su catalogo). Il sistema risorse nuovamente quando Keith Robinson, uno dei primi programmatori Intellivision, responsabile del gioco TRON Solar Sailer, ne acquistò i diritti sul software e fondò una nuova azienda, la Intellivision Productions, nel 1997. Come risultato, giochi progettati in origine per l'Intellivision furono resi disponibili per le console dei tempi odierni, come PlayStation 2, Xbox e Nintendo GameCube, nella confezione Intellivision Lives, oltre che per PC e MAC ("Intellivision Rocks") . ---- Statistiche * Più di 3 milioni di Intellivision furono venduti durante la sua esistenza di 12 anni. * Ci fu un totale di 125 giochi Intellivisioni. Innovazioni * Intellivision fu la prima console a 16-bit, anche se alcune persone si riferiscono erroneamente ad essa come a un sistema a 10 bit, dato che il set di istruzioni della CPU e delle cartucce era a 10 bit, un insieme di 10 bit di dati è definito "decle". I registri del microprocessore, luogo in cui si svolgono le operazioni logiche, erano estese 16 bit. * L'Intellivision fu anche il primo sistema a permettere lo scaricamento di giochi (ma non essendo memorizzabili svanivano con lo spegnimento della consolle), ciò avvenne nel 1981, quando la General Instrument (già produttrice della CPU dell'Intellivision) in collaborazione con la Mattel produsse un dispositivo chiamato Play Cable, permettendo il reperimento dei videogiochi attraverso la TV via cavo. * Il controller a disco influenzò notevolmente il disegno dell'interfaccia dell'iPod della Apple. * "Intellivision World Series Baseball", scritto da Don Daglow e Eddie Dombrower e rilasciato nel 1983, fu il primo videogioco ad utilizzare il concetto di visualizzazione 3D simulata, utilizzano le inquadrature a grandangolo della televisione sportiva. I giochi precedenti visualizzavano sempre un'inquadratura fissa o a scorrimento. Daglow e Dombrower proseguirono la loro opera con la creazione del titolo "Earl Weaver Baseball", presso la Electronic Arts, nel1987. * Uno degli slogan pubblicitari dell'Intellivision asseriva che esso fosse "la cosa più vicina alla realtà"; un esempio di questo tipo di messaggi comparava giochi di golf: gli altri emettevano "bip" ed avevano una grafica scarna, mentre l'Intellivision offriva un suono realistico dello swing, e una grafica dall'aspetto molto più 3D, anche se ancora rozza rispetto a quella delle console odierne. Specifiche tecniche * CPU con microprocessore CP1610 a 16-bit della General Instrument, funzionante a 894.886 kHz (poco meno di 1 MHz) * 1352 byte di RAM: o 240 × 8-bit di memoria Scratchpad o 352 × 16-bit (704 bytes) Memoria di sistema o 512 × 8-bit di RAM per la grafica * 7168 bytes of ROM: o 4096 × 10-bit (5120 bytes) ROM di sistema o 2048 × 8-bit ROM di grafica * risoluzione di 192 pixel per 160 (un pixel Intellivision corrispondeva a 5×4 pixel della TV) * Standard Television Interface Chip (STIC): GI AY-3- 8900-1 * palette di 16 colori, tutti utilizzabili contemporaneamente su schermo * 8 sprite di dimensione 8×8 o 8×16 bit. o Potevano essere ridimensionati in orizzontale di 2 volte, e in verticale di 2,4 o 8 volte) o Potevano essere riflessi orizzontalmente o verticalmente * chip GI AY-3-8914 - 3 canali audio, con un generatore di rumore casuale. NINTENDO NASCITA DI UN MITO Nintendo Corporation, Limited (in giapponese: 任天堂, "la fortuna che viene dal cielo") è una nota azienda giapponese sviluppatrice di videogiochi e console, fondata nel 1889 da Fusajiro Yamauchi è passata dai giochi di carte e meccanici ai giochi elettronici all'inizio degli anni '80. Oggi Nintendo è considerata una tra le maggiori produttrici di console, e dominante nel campo delle console portatili. Entrò nel mondo dei videogiochi come distributore della console Magnavox Odyssey nel 1975 e, nel 1977, cominciò a costruire delle console proprie. Grazie all'enorme successo riscontrato in Giappone, nel 1985 Nintendo arrivò nel Nord America e nel 1986 in Europa. Nell'arco della sua storia, Nintendo ha prodotto 5 console da tavolo - il Famicom/NES, il Super Famicom/SNES, il Nintendo64, il GameCube e infine il Wii che ha esordito in tutto il mondo tra il 19 novembre e l'8 dicembre 2006. Inoltre ha prodotto molte console portatili, tra cui sette versioni del Game Boy, il Virtual Boy, i Game & Watch, i Pokémon Mini e due versioni del Nintendo DS. Nintendo ha pubblicato oltre 250 giochi per le sue console (e 2 giochi per l'Atari 2600), sviluppandone direttamente almeno 180 di essi. Nintendo ha venduto oltre 2 miliardi di giochi in tutto il mondo. La mascotte di Nintendo è Mario, personaggio originariamente creato per l'arcade Donkey Kong da Shigeru Miyamoto. Mario e`uno dei personaggi di videogiochi piu` famosi e piu`conosciuto al mondo. Produttore Nintendo Tipologia Console a 8 bit Generazione terza generazione Presentazione alla stampa 1982 In vendita 15 luglio 1983 in Giappone, 1985 resto del mondo Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo joypad a due pulsanti e croce direzionale Servizi online modem per la connessione alle BBS (solo Giappone) Unità vendute 60 milioni Gioco più diffuso Super Mario Bros. Predecessore serie dei Color TV Game Successore Super Nintendo Entertainment System Accessori * Pistola Zapper (grigia o arancione) * Controller da sala giochi (stile arcade) * Robot R.O.B. contro cui giocare (solo a determinati giochi) * Controller da polso * Pedana (per giochi appositi) * Controller alternativo (più ergonomico) * Quadrupla entrata per joypad * NES Cleaning Kit Caratteristiche tecniche CPU: 6508 (8-bit, basato su un Motorola 6502) Velocità CPU: 1.79Mhz Memoria RAM: 16Kbit (2 kbyte) Video RAM: 16Kbit (2 kbyte) Bit CPU: 8bit RISOLUZIONE VIDEO: da 256x224 (ntsc) a 256x239 pixel (pal) TOTALE COLORI DISPONIBILI: 52 colori COLORI CONTEMPORANEI: 16, 24 o 25 colori MASSIMA DIMENSIONE SPRITE: 8x8 o 8x16 pixel MASSIMO NUMERO DI SPRITE: 64 MASSIMO NUMERO DI SPRITE PER RIGA: 8 SCROLLING IMMAGINI: 2 h.v. SPAZIO SULLE CARTUCCE: da 192Kbit a 4Mbit AUDIO: PSG sound, 5 canali, 2 square wave, 1 triangle wave, 1 noise e 1 PCM Il Famicom Disk System era una periferica disponibile solo per la Famicom giapponese, che leggeva "Disk Cards", simili ai floppy da 3,5" Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console per videogiochi ad 8 bit prodotta da Nintendo. In Giappone è conosciuta con il nome Famicom, abbreviazione di Family Computer. I giochi che fecero la fortuna di questo sistema di videogioco casalingo furono in particolare Super Mario Bros., 2, 3 (Super Mario Bros. 3 è tuttora uno dei giochi più venduti di tutti i tempi), Zelda 1 e 2, Metroid, Excitebike. Nintendo cessò la produzione di questa console nel 1994, lasciando spazio alla sorella maggiore a 16 bit: il Super Nintendo Entertainment System (Super NES in U.S.A. , Super Famicom in Giappone). L'ultimo gioco uscito per NES fu Wario's Woods. Il NES fu la prima console a colmare il vuoto creatosi nel mondo dei videogiochi dopo la crisi del 1983, Il controller era un congegno orizzontale di plastica, che poggiava sul palmo della mano. Una pulsantiera direzionale a croce. Due piccoli pulsanti rotondi per il pollice. Due pulsanti gemelli, 'Start' e 'Select'. Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max e lo storico controller di Arkanoid. Nel 1986 la Sharp (su licenza Nintendo) produsse il Twin Famicom, una unità Famicom + FDS integrata. dal design eccezionale e disponibile in due colori (rosso e nero): una vera chicca per collezionisti! Nei primi tre mesi di vita furono venduti ben 500.000 FDS, cifra che raggiunse i 4 milioni e mezzo nel 1990. In quegli anni però le prime cartucce da 128K (come Ghosts 'n Goblins), titoli con batteria tampone per i salvataggi ed il progressivo calo dei costi dei supporti "tradizionali" iniziarono a decretare il declino del progetto FDS. Ma il vero motivo della fine del FDS fu il dilagante fenomeno della pirateria: copie illegali da Hong Kong e Korea venivano vendute a cifre irrisorie, e Nintendo si vide costretta a produrre i propri titoli di punta solo su cartuccia. Terze parti cominciarono persino a produrre adattatori per permettere al FDS di leggere i comuni floppy-disk da 3.5 pollici. Tutt'ora nei mercatini delle pulci per le strade di Hong Kong è possibile scovare pile di Disk Cards di colore bianco a pochi centesimi... Questa console dominera' per molti anni a venire garantendo alla nentendo la sigla di regi bit era iniziatana delle console, il divario fra il computer e la console finalmente era netto, l'era dell' 8 bit era iniziata. SEGA MASTER SYSTEM Produttore SEGA Tipologia console Generazione Era 8-bit Presentazione alla stampa In vendita 20 ottobre, 1985 (Giappone) giugno, 1986 (USA). Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online non disponibile Unità vendute 13 milioni Gioco più diffuso Alex Kidd (precisamente: Alex Kidd in Miracle World) Predecessore Sega SG-1000 Successore Sega Mega Drive * CPU: 8-bit 3.579545 MHz ZiLOG Z80 * Grafica: VDP (Video Display Processor) derivata dal Texas Instruments TMS9918 * Fino a 32 colori simultanei da una paletta di 64 (che potevano essere visualizzati contemporaneamente con un trucco software) * Risoluzione dello schermo 256x192 e 256x224 * 8x8 or 8x16 pixel sprites, massimo 64 * Scrolling orizzontale, diagonale, verticale, e misto ** Suono (PSG): Texas Instruments SN76489 * 4 canali mono * 3 generatori di suoni, 4 ottave, 1 generatore di rumore bianco * Suono (FM): Yamaha YM2413] * 9 canali mono FM * ROM: 64 kbit (8 kB) * RAM: 64 kbit (8 kB) * Video RAM: 128 kbit (16 kB) * Game Card slot By Wikipedia Nel 1984 la multi-miliardaria associazione commerciale CSK Corp, fondata da Isao Okawa, acquista Sega e la divisione giapponese viene rinominata in Sega Enterprises Ltd, creando così un’azienda completamente nipponica. Okawa diventa Presidente della nuova società mentre Nakayama ricopre il ruolo di vice-Presidente e Chief Excutive. I nuovi investitori iniziano ad adottare alcuni cambiamenti all’interno dell’assetto societario creando basi molto importanti per il futuro di Sega. E’ il periodo in cui vengono assunti Yu Suzuki (1983) e Yuji Naka (1985). Nel 1986 le azioni di “Sega Enterprise Ltd” vengono listate nel Tokyo Stock Exchange. In aggiunta “Sega of America” adotta nuove misure ed introduce nuovi prodotti videoludici in un mercato in forte espansione. Successivamente gli viene consentito di sviluppare software specifici per il mercato americano. Viene rilasciato il primo titolo di Alex Kidd che sarà la loro mascotte per i prossimi 5 anni. Verso la fine degli anni ‘80, Sega introduce con successo una linea di prodotti videoludici (Master System e Mega Drive) che abbinati ad ottimi titoli software la porta ad essere il secondo produttore a livello mondiale. Nel 1990 le proprie azione vengono scambiate sul NASDAQ. Il Sega Master System (comunemente Master System o abbreviato SMS), è una consolle per videogiochi a 8 bit basata su cartucce prodotta da SEGA. É la versione internazionale della consolle giapponese SG-1000 Mark III. La consolle rese la SEGA il principale competitore della Nintendo nel mercato giapponese e mondiale. Il Master System venne lanciato in diretta concorrenza del Nintendo Entertainment System. La consolle non è riuscita a spodestare il competitore ma comunque ha goduto di un buon successo commerciale che si è protratto in mercati secondari come quello del Brasile. Atari 7800 Produttore Atari Tipologia console a 8 bit Generazione Era 8 bit Presentazione alla stampa In vendita Giugno 1984 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso Predecessore Atari 5200 Successore Atari Jaguarè L'Atari 7800 è una console prodotta da Atari. La 7800 fu progettata per sostituire la console Atari 5200, che con il suo scarso successo aveva minato la supremazia Atari nel settore delle console. La console era dotata di un semplice joystick digitale e era retrocompatibile con la console Atari 2600. Un altro suo punto di forza era il suo basso prezzo, la console al momento del lancio costava $140. -- GAME BOY è una console portatile di Nintendo progettata dal team interno R&D#1 capeggiato da Gunpei Yokoi. È stato commercializzato in Giappone il 21 Aprile 1989, e negli Stati Uniti in Agosto. È la prima console portatile di Nintendo, che già si era distinta negli anni '80 nella produzione dei giochi elettronici portatili Game & Watch. Produttore Nintendo Tipologia console portatile Generazione terza generazione Presentazione alla stampa 1988 In vendita 12 aprile 1989 Supporto di memorizzazione Cartuccie GB Dispositivi di controllo integrato: croce, due pulsanti azione, select, start Servizi online non presente Unità vendute 69 milioni Gioco più diffuso Tetris, Super Mario Land 2, Pokémon Rosso e Blu Predecessore nessuno Successore Game Boy Color Z80 della Sharp personalizzato per le esigenze di gioco, alimentato a batterie stilo, è dotato di un piccolo schermo LCD integrato capace di varie tonalità di grigio su fondo verde. Il quadro comandi consiste di una croce direzionale di colore nero posizionata sulla sinistra della consolle, di due pulsanti rossi sulla destra e dei tasti select e start in basso al centro. I giochi di tale consolle sono venduti su cartucce di dimensioni contenute, adatte ad un facile trasporto. Di questi, Tetris è stato il gioco che ha inizialmente spinto le vendite del portatile di Nintendo rendendolo popolare in tutto il mondo. [modifica] Specifiche Tecniche * CPU: Custom 8-bit Sharp Z80 a 4.194304 MHz (differente dallo standard Z80, e ha il suono integrato) * RAM: 8 kByte S-RAM interna * ROM: cartucce da 256 kbit, 512 kbit, 1 Mbit, 2 Mbit and 4 Mbit and 8 Mbit * Video RAM: 8 kByte interna * Suono: 4 canali stereo. L'unità ha un solo speaker, ma l'uscita audio per le cuffie è stereo * Display: LCD da 160 x 144 pixel * Schermo: 66 mm diagonale * Colore: 4 gradi di "grigio" (verde-nero) * Comunicazione: fino a 4 Game Boy collegabili via cavo * Batterie: 4 batterie tipo AA per circa 35 ore di gioco Cartucce Tipica cartuccia del Game Boy Ingrandisci Tipica cartuccia del Game Boy Ogni gioco è scritto su ROM contenute in piccole scatole di plastica grigia chiamate cartucce, aventi su una fessura una porta hardware per la connessione con la consolle. Le cartucce del Game Boy misurano 5.8 cm per 6.5 cm. Se è presente una batteria tampone le partite possono essere salvate, così da essere riprese in un secondo tempo dopo lo spegnimento della consolle. La cartuccia viene infilata dall'alto nell'apposito alloggio. Se viene estratta durante il gioco il Game Boy si blocca, il suono si ferma e l'immagine si corrompe. Questa procedura in alcuni casi può compromettere la cartuccia stessa e/o rovinare i salvataggi di gioco, e per questo la levetta di accensione del Game Boy è dotata di un blocco che non permette di sfilare la cartuccia quando l'unità è accesa. Commodore64 Il Commodore 64 (C64, CBM 64, 64) era un home computer molto popolare negli anni ottanta. Il nome adottato dalla casa costruttrice, la Commodore Business Machine fu inizialmente Vic-30, ma prima della distribuzione venne cambiato in Commodore 64. Risulta essere il modello di computer più venduto al mondo, record che si trova anche nel Guinness dei primati: nel 1986 furono venduti più di 10 milioni di esemplari in tutto il mondo. Fu commercializzato fino al 1993, quando le unità vendute furono appena 700 mila. La semplicità d'uso e facilità di programmazione di questo nuovo computer era superiore sia ai suoi precedessori (il PET e il VIC-20) sia agli altri home computer concorrenti. Grazie a ciò e al suo prezzo di vendita, in breve tempo divenne il computer più venduto nella storia dell'informatica. Il Commodore 64 venne inizialmente costruito usando lo stesso case del Vic-20 per mantenere bassi i costi di produzione. Dopo alcuni anni, la Commodore cambiò leggermente l'estetica del computer assieme ad altri cambiamenti minori, ribattezzandolo 64C. Il Commodore 64 usava il microprocessore 6510, con 64 KByte di RAM e 20 KByte di ROM con il KERNAL (acronimo, o più probabilmente acrostico, da Keyboard Entry Read, Network, And Link) e il CBM BASIC versione 2.0: audio e video erano gestiti da due chip separati. Poiché il processore 6510 poteva indirizzare solo 64 Kbyte di memoria in tutto, 20 Kbyte della RAM erano nascosti dalla ROM. Un registro permetteva di mappare in memoria la RAM nascosta escludendo la ROM, cosa molto utile nei programmi assembly che non avevano bisogno dell'interprete BASIC. Il progetto hardware originale del Commodore 64 fu opera di un gruppo di circa dodici ingegneri i quali, successivamente, lasciarono la Commodore. Il microprocessore Il microprocessore utilizzato era il MOS Technology 6510, una versione modificata del 6502 con alcuni segnali hardware aggiuntivi per il registratore a cassette, che veniva gestito direttamente dal microprocessore. La frequenza di clock era pari a 0.9875 MHz. Le istruzioni più semplici prendevano almeno 2 cicli di clock, quelle più complicate 5. Quindi il Commodore 64 aveva una potenza di calcolo di una piccola frazione di MIPS. Poteva però delegare molti compiti ai due chip aggiuntivi descritti di seguito (più il CIA, Complex Interface Adapter = Adattatore di interfaccia complessa). Questa caratteristica, cioè l'architettura a coprocessori, costituì la base sulla quale venne in seguito sviluppato il primo computer Amiga dalla Hi-Toro, il quale venne poi commercializzato ed ulteriormente sviluppato dalla Commodore e spopolò negli anni '80 e nei primi anni '90 con i successivi modelli. Esistevano anche delle schede aggiuntive Z-80, che consentivano di utilizzare lo Zilog Z80 (evoluzione dell'Intel 8080A) sul Commodore 64. Una di queste era la cartuccia CP/M Z80 della Commodore che permetteva di utilizzare il suddetto OS (versione 2.2) tramite una combinazione di emulazione Hardware/Software. LA NASCITA DELLA GENERAZIONE 16 BIT SEGA MEGA DRIVE Produttore SEGA Tipologia console Generazione quarta (16-bit) Presentazione alla stampa In vendita 29 ottobre 1988 Supporto di memorizzazione cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online non presente Unità vendute 35 milioni Gioco più diffuso Sonic the Hedgehog 2 Predecessore Sega Master System Successore Sega Saturn Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di Sega Genesis). La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche. Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità. In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega. Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento di trovare un successore. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso la fine del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione - denominato Genesis negli USA e Megadrive in Europa e in Giappone - con una campagna di marketing piuttosto aggressiva. Il TurboGrafx-16 della NEC lo aveva preceduto sul mercato di circa 4 mesi ma il Megadrive recuperò ben presto il terreno perduto, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante che il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16. Dal 1990 fino alla fine del 1991, il Megadrive fu praticamente l'unica console sul mercato dei videogiochi. Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le software house affiliate verso la piattaforma Megadrive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti). Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nel settembre 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Megadrive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu molto lungo e la macchina avrebbe visto la luce solo due anni più tardi, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa. Le vendite di consoles Megadrive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente nella stagione natalizia del 1991. Il 1992 fu un anno turbolento per i sistemi a 16-bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC e Hudson Soft. Nel frattempo Sega e Nintendo si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991, svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames. L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Megadrive non era così primitivo come la Nintendo voleva far credere a tutti. Fu il primo videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il nuovo software per lo SNES faticava ad arrivare, mentre la cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell'anno senza grosse crisi, nonostante che l'attesissimo Sega-CD tardasse a materializzarsi. Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e alcuni giochi veramente belli erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD a novembre (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima) ma nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo, la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Il sistema ricevette dalla stampa del settore critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno. Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins aveva abbandonato la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e l'anno successivo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante che la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Megadrive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Megadrive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995 appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega doveva commercializzarlo almeno 1 anno prima di quanto fece, per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. Con il 32X ci fu il definitivo declino del Megadrive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era terribilmente cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità. Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit "veri" (3DO, CD-I) e ai 64-bit (Jaguar). La SEGA non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Megadrive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione. Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle console più vendute del mondo, con milioni di clienti, i giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano gia pesantemente affermate le console a 32-bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di consoles Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Megadrive. Nel 2004, la Sega è ritornata a produrre in serie limitata questa console, sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Megadrive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al joystick del Megadrive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui Sonic. SUPER NES Produttore Nintendo Tipologia console Generazione quarta generazione (16-bit) Presentazione alla stampa 1989 In vendita 21 novembre 1990 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo Joypad Servizi online connessione satellitare Satellaview (solo Giappone); modem per connessione a ricevitorie di corse di cavalli (solo Giappone) Unità vendute 49 milioni Gioco più diffuso Super Mario World Predecessore Nintendo Entertainment System Successore Nintendo 64 Specifiche Tecniche [modifica] CPU: 65c816 (16-bit) Velocità CPU: 2.68 e 3.58Mhz Memoria RAM: 1Mbit (128 Kbyte) Video RAM: 0.5Mbit (64 Kbyte) Bit CPU: 16bit RISOLUZIONE VIDEO: da 256x224 a 512x448 pixel max ad alta risoluzione e in modalità "interallacciata" TOTALE COLORI DISPONIBILI: 32.768 colori COLORI CONTEMPORANEI: 256 colori MASSIMA DIMENSIONE SPRITE: 64x64 pixel MASSIMO NUMERO DI SPRITE: 128 SPAZIO SULLE CARTUCCE: da 2Mbit a 48Mbit SCHEDA AUDIO: 8-bit Sony SPC700 CANALI: 8 (con file audio wave compressi) Accessori * Nintendo Scope (bazooka grigio e bianco con mirino) * Controller avanzato (stile salagiochi) * Joypad avanzato (ergonomico e con funzionalità aggiuntive) * Convertitore per leggere cartucce NES * Duel Player (joypad avanzato senza filo) * Mouse (due bottoni) * ... Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita. Il Super Nintendo Entertainment System fu forse la migliore console a 16bit (negli anni in cui è uscita), un degno successore insomma del Nintendo NES (8bit). Con grandi potenzialità, tanti colori in più e titoli davvero notevoli Nintendo riesce per la seconda volta ad imporre il proprio marchio sul mercato internazionale. Tra le miriadi di giochi usciti (principalmente in Giappone) ricordiamo i più famosi e apprezzati: International Super Star Soccer Deluxe, Mortal Kombat, i vari Donkey Kong, i vari Street Fighter, i vari Super Mario (ecc.). -- [center[GAME GEAR[/center] Produttore SEGA Tipologia console portatile Generazione Presentazione alla stampa In vendita 6 ottobre 1990 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo integrato Servizi online Unità vendute 8 milioni Gioco più diffuso Columns Predecessore nessuno Successore Nomad Caratteristiche tecniche [modifica] CPU: Zilog Z80 (8-bit a 3.6 MHz) CPU video: custom TMS9918 (8-bit) RAM: 8 KByte RAM video: 16 KByte Risoluzione video: 160x146 (3,2") a 32 colori scelti tra 4096 disponibili Audio: 3 canali tonali + 1 canale rumore bianco Interuttore On/Off Presa Alimentatore Min 9V /12V 750mah / 1A Slot per Cartucce Proprietarie Porta di Espansione Jack Cuffia 3,5"" Rotella regolazione Volume Il Game Gear è una consolle portatile prodotta da SEGA e originariamente conosciuta come "Project Mercury". Fu commercializzata in Giappone il 6 Ottobre 1990, in Nord America ed Europa nel 1991 e in Australia nel 1992. La consolle dal punto di vista hardware era un Master System portatile, ed era possibile giocare ai videogiochi di quella consolle tramite un convertitore ufficiale. Molti pensano che il Game Gear non abbia avuto un grande successo commerciale per via della scarsa autonomia dovuta all'alto consumo di energia dello schermo, un LCD a matrice passiva retroilluminato e capace di grande brillantezza. Il Game Gear era dotato anche dell'accessorio venduto a parte Tv Tuner, che lo trasformava in una televisione portatile da 3" con ingressi audio e video e sintonizzatore analogico. Nonostante la buona qualita' non ebbe il successo che avrebbe meritato. NEO GEO Produttore SNK Tipologia console Generazione Era 16-bit Presentazione alla stampa In vendita 1990 Supporto di memorizzazione Cartuccia Dispositivi di controllo joystick, joypad Servizi online non disponibile Unità vendute {{{unità}}} Gioco più diffuso La tiratura dei giochi NeoGeo è sconosciuta Predecessore nessuno Successore nessuno 1989 come scheda arcade, e viene messa in commercio nel 1990 accompagnata al lancio da Nam-1975, Magician Lord, Baseball Stars Professional e Top Player's Golf. Il successo del sistema fu immediato, oltre che sulla qualità dei giochi il NeoGeo MVS poteva contare su un prezzo inferiore rispetto alle altre schede arcade, e soprattutto su una maggiore facilità nel configurare il sistema, infatti per cambiare un gioco bastava semplicemente cambiare la cartuccia e non tutta la scheda, come accadeva in passato. Contemporaneamente SNK sviluppò una nuova versione del sistema: il NeoGeo AES, praticamente il sistema arcade in versione casalinga, per il noleggio a privati e messo in commercio solo successivamente al prezzo di 599 dollari con un gioco a scelta tra Nam-1975 e Baseball Stars Professional, il costo di una singola cartuccia era di 200 dollari. I giochi inizialmente uscivano contemporaneamente sia in versione MVS che AES, successivamente quando iniziò la vendita del sistema AES i giochi venivano distribuiti prima sul MVS e poi per l'AES, questo per non togliere incassi alle sale giochi. Diversi titoli non sono mai usciti in versione AES (tra cui: Bust a Move 1 e 2, Puzzle de Pon e Puzzle de Pon/R) Il sistema è uscito dal commercio nel 2004 con la pubblicazione di Samurai Showdown V Special. La longevità del NeoGeo è dovuta al fatto che serie come Metal Slug o The King of Fighters riuscivano ad essere qualitativamente tra le migliori in ambito bidimensionale. Nel 2006 il NG:DEV.TEAM.m, un team amatoriale tedesco, ha pubblicato una nuova cartuccia per il NeoGeo AES: Last Hope. In Italia il NeoGeo (sia MVS che AES) era distribuito dalla General Game di Napoli. IN AGGIORNAMENTO.
  2. [REC] [OAV] [DPCrew] Gekiganger III

    La [DPCrew] Presenta Gekiganger III Nome opera - Gekiganger Nekketsu Daikessen Produzione - Xebec TV Tokyo Anno di produzione - 1997 Personaggi originali - Kya Asamia Regia - Tatsuo Sato Trama In uno scavo nei perssi del monte Fuji, un'anziano scienziato accompagnato da tre giovani fanno un'importante scoperta. Un antico testo lasciato dal popolo pre-paleolitico, un'antichissima ed avanzatissima civiltà che stando alle leggende scomparve misteriosamente milioni di anni fa, nel testo era riportato un'ammonimento agli abitanti della Terra: Un giorno arriveranno sul pianeta esseri appartenenti alla galassia oscura con l'intento di sottometterlo alla loro tirannia. Insieme all'avvertimento trovano anche un disegno raffigurante il progetto di costruzione di un'arma in grado di risolvere il conflitto a favore dei terrestri, un gigantesco robot da guerra concepito per essere invincibile. Il Gekiganger IIISaranno proprio questi 3 giovani, Ken, Joe e Akira a pilotarlo, riusciranno nell'intento di preservare la razza umana? Release: Project: sawatari Go Translation: sawatari Go Raw: Lord Zaku III Effects: Lord Zaku III Quality Check: taburn2001 / Lord Zaku III Review: sawatari Go Grafica WebSite Page: Lord Zaku III Effects: Lord Zaku III Links: Site: http://dpcrew.altervista.org Forum: http://www.lega-z.com IRC Server: [AZZURRA] irc.azzurra.org Channel: #Dark_Phoenyx_Corporation Gekigan aggancio! Il film si divide in 2 parti, la prima è una raccolta a collage dei momenti piu' calienti della serie televisiva, la seconda è un mini film vero e proprio.Gekiganger è uno spin off ben riuscito che appare in Martian Successor Nadesico, in pratica è un'anime che viene guardato dai personaggi dell'anime i quali ne sono fortemente affascinati, nella puntata 14 della serie sono addirittura i personaggi di Gekiganger a guardare una puntata di Nadesico. Il robot e il design sono chiaramente ispirati ai classici di Go Nagai, in particolare Getter robot, Gekiganger è infatti analogicamente composto da 3 aerei Gekigan jet, Gekigan Sub e gekiga tank, i 3 velivoli si agganciano a formare 3 differenti configurazioni del robot, ossia Gekiganger, Umiganger, Dakuganger, ognuno di questi abile a combattere in scenari differenti, in cielo, in mare, in terra. <object width="425" height="350"><param name="movie" value=" name="wmode" value="transparent"></param><embed src=" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object> Opinioni Vedere Gekiganger III è un po' come rivedere una vekkia fidanzata che non vedevi da un sacco di tempo, tutti i clichè, le situazioni familiari, e poi c'è l'eroismo un po' datato un po' ingenuo dei personaggi che sono il non plus ultra dell'eroe classico senza fronzoli e senza sfumature di grigio. Mi sono commosso nel tradurlo, aspettavo da anni che qualcuno si decidesse a subbarlo e se fino a un'anno fa mi avessero detto che sarei stato proprio io a farlo gli avrei dato del pazzo, grazie a lord e a Tabby, gli altri 2 pazzi che con una santa pazienza mi hanno aiutato a realizzarlo. Spero vi piaccia, se facessero piu' cartoni cosi' il mondo sarebbe un posto migliore. Download Link Video Raw JP Blu Ray Disk 5.1 Channel http: 01 part 1 part 2 part 3 part 4 Download Link Sottotitoli Sub ITA http: 01 Password: www.lega-z.com Enjoy! Dark Phoenyx Corporation [2007] Fatemi sapere
  3. [GAME] Console quale scegliere?

    Oggi ho deciso, mi sono liberato della 360, console ultra avveneristica ma che ha poco da offrire e presenta piu difetti che pregi. 1 la rottura inevitabile alle quali la console è soggetta nei primi 2 anni, sembra infatti che Microsoft abbia allungato la garanzia da 2 a 3 anni e che abbia messo a disposizione 700 milioni di dollari per far fronte alle riparazioni "obbligatorie" e periodiche 2 4 dvd di gioco ROVINATI, io 8 ne ho. Il sistema di entrata dei dvd sarebbe da modificare in quanto i supporti escono irreparabilmente danneggiati troppo spesso e volentieri. 3 le false promesse e i trailer a cui l'uitente medio (cojone) (me medesimo) è stato sottoposto dove si prometteva che i titoli console sarebbero stati gli stessi di ps3 ma a un prezzo piu' ridotto. (niente devil may cry/metal gear/final fantasy/ gt/ e la lista è ancora lunga). Ora però rimarrà un vuoto nella mia libreria che di solito 2 console hanno sempre riempito, aspettando settembre e il relativo ribasso di ps3, quale console prendo per abbinargli?
  4. Mamma esco! Vado al cinema con due mie amiche!

    beh......squallore per squallore Dai che non è difficile
  5. [ANIME] Hokuto No Ken: Discussione per intenditori

    Piccole precisazioni. Il Joker appartiene alla cuola Nanto del camaleonte, ed è un personaggio di basso livello di Aura. Ogni maestro Nanto è rappresentativo di una stella, ed ha al suo seguito vari maestri di tecniche secondarie, tutti i generali di Shin (Barcus e Cuori compreso) erano maestri di tecniche da primo livello di attacco. Motivo per cui Joker non dovrebbe essere considerabile personaggio secondario. Stessa cosa dicasi per Wiggle, che è un maestro della tecnica di montefiorito, che è una leggendaria tecnica sumo (taiShan) che incontriamo più volte nela saga di Ken, e dovrebbe essere considerato pari agli altri maestri della sua scuola ( Great wolf - tradotto con èadre cobra, il figlio del diavolo e seguito) Juza delle nuvole apparteneva alla stella del sacrificio, per quanto avesse voluto fare lo strafottente il suo destino si sarebbe compiuto lo stesso ( hokuto no sfiga mode on) I png (se mi consentite il linguaggio da gdr) sono indubbiamente i demoni dell'isola, anche se secondo me, il più eclatante è il primo avversario di Ken nella seconda serie, ve lo ricordate? L'emulo di Hulk Hogan nell'arena di gentou, favoloso
  6. presentazione

    Il prode Sawatari ti saluta e ti sarà vicino, ah fortunata mortale
  7. [REC] [ANIME] Kotetsu Shin Jeeg

    L'anime venne presentato ufficialmente al comicon 2007 a Napoli in concomitanza della visita di Go Nagai nell'azzurra città. Le prime 2 puntate vennero doppiate in mattinata e presentate poche ore prima della trasmissione. Le citazioni ai personaggi degli anni 70 sono state sporadiche quanto inesistenti (Don e Pancho si intravedono in un breve schetch della seconda puntata, eppure erano 2 personaggi di punta). Non posso dare giudizio positivo su questo anime, manca di mordente ed è malamente diretto, sarebbe bastato inserire una sottotrama che avesse legittimato l'origine aliena degli Yama-Tai, come anche i nodi al pettine delle incongruenze temporali formatesi nella trama non hanno trovato risposta. Belle le scene dei combattimenti, anche se ho visto serial moooolto più lunghi ricevere una cura migliore, le coreografie non erano male, ma a rovinarle alcuni spezzoni epr nulla fluidi e che sembravano disegnati con i sldi della merenda. Gli do un 7 perchè sono affezionato aipersonaggi, ma sono di parte, molto di parte la verità è che non supera la sufficenza
  8. Va bene credo ke non manki niente, ma se qualcuno avesse stoffa e fantasia aggiunga qualcosa. 1: I campi da pallavolo sono alti 120m (Per una battuta Mila saltava ben oltre i 100) 2: Gli orfanotrofi sono sovrappopolati 3: Il Giappone sarebbe un unico cratere 4: Non servirebbe difendersi dagli alieni, tanto se la piglierebbero solo con il Giappone, In particolare con Tokyo 5: In ogni montagna c'è sarebbe una base "segreta" 6: Se sei orfano avrai successo nella vita 7: Se fossi ferito ti ricostruirebbero con optional 8: Quando morirà un tuo parente (principalmente tuo padre) scoprirai che era il più grande scienziato della terra 9: Gli amici che non vedi da una vita portano sfiga 10: Se nasci ricco, muori o diventi orfano 11: La più figa del gruppo si invaghirà di te non appena ti farai male per difenderla (tutti) 12: Più son brutti più sono scemi(tutti) 13: I malvagi ridono sempre 14: Se guidi un robot ci sarà sicuramente un fighetto testa di cazzo che ti dà ordini 15: Il tuo cane ha l'intelligenza di un fisico nucleare 16: I tuoi mezzi di trasporto viaggiano a Mac5, dalla bicicletta alla macchina 17: Il tuo stomaco ha la capacità di un silos della Barilla e mangi alla velocità di un'altoforno 18: La morte è relativa e temporanea 19: Più sei ridotto male più hai possibilità di sconfiggere l'avversario 20: Hai un solo abito e lo usi in eterno 21: Puoi nuotare, attraversare la galleria del vento, metterti il casco ma la tua pettinatura non cambierà mai 22: Se un tuo parente è ammalato o ha un raffreddore (che comunque ti dà una febbre a 49°), allora ha una malattia sconosciuta di fronte alla quale la scienza non può niente 23: La tua vita è perennemente accompagnata da 2 misteriose musichette una quando sei triste, nei guai, in fin di vita e una quando stai vincendo, ti stai riprendendo, sei felice e quando hai vinto 24: I bambini (bastardi) con la palla sono i principali responsabili degli incidenti stradali 25: Hai sempre qualche trauma infantile che ti ha reso scontroso 26: Stai sempre sul culo al padre della tua ragazza (Beh questo anche nella realtà) 27: Le armi nucleari non servono a un cazzo, ma l'arma più scarsa a tua disposizione non lascia scampo 28: Ti danno 800 armi che servono solo da effetto scenico e una sola che è invincibile, e comunque se fai cilecca il nemico verrà distrutto da un tuo amico Taleban/Kamikaze 29: A scuola non si studia mai però sono tutti promossi 30: I bambini non hanno vie di mezzo o sono geni o hanno il cervello di una stella marina (animali privi di cervello) e comunque rompicoglioni 31: Le cicale hanno la potenza di un impianto da discoteca da 8500 W 32: Per non farti riconoscere basta un minimo cambiamento di vestito, il nascondere il viso è facoltativo 33: Non devi mai fare benzina 34: Esiste un solo telecronista per sport 35: La più figa della classe è una maga o una campionessa, la più brutta la sua migliore amica 36: il più figo e/o scontroso della classe è un supereroe o un campione, il più scemo e/o brutto il suo migliore amico 37: il più efficace sistema di abbordaggio e salvarla prima che il solito (è sempre lo stesso) camionista la investa, se ti ferisci nel farlo praticamente te la sei già fatta 38: l'unico modo di baciare una ragazza è salvare la terra 39: I parrucchieri giapponesi sono degli psicopatici 40: (Donne) Se hai dei poteri magici devi avere un'animaletto parlante rompicoglioni (è nel contratto) 41: (Donne) A 20 anni sarete già sposate con un figlio 42: (Donne) Non esistono le mestruazioni 43: Se fate una battutaccia chiunque attorno a voi stramazzerà al suolo 44: Avete gocce di sudore grosse come angurie 45: (Donne) Dovete piangere almeno una volta al giorno 46: (Donne) Arrossite per ogni minima cazzata 47: Nessuno va mai a cagare e se ci và qualcuno verrà sicuramente a rompere i coglioni 48: I capelli hanno senza tinte colorazioni pazzesche 49: (Donne) A 5 anni sapete già cucire, cucinare, lavare, stirare e ordinare la casa 50: (Donne) Evitate di pilotare i Robot prima o poi farete una figura di merda e verrete salvate dal Robot maschio) 51: Se siete ricchi il vostro giardino ha le dimensioni del Madagascar 52: I vostri veicoli sono esemplari unici, indistruttibili (dove mai si sono viste moto come quelle di Tetsuya (Mazzinga) o di Hiroshy (Gig) una che ha i PUGNI sul telaio e l'altra che sembra progettata da un'ingegnere aeronautico radiato per turbe psichiche) 53: Sa più tuo nonno/a che l'enciclopedia Treccani 54: I comandanti delle basi segrete non ridono mai. Il che ci fa pensare: - i cattivi ridono sempre anche se perdono sistematicamente - i capi buoni non ridono mai anche se vincono sistematicamente Sono masochisti???? 55: Anche se gli alieni hanno una tecnologia superiore se le prendono comunque in culo
  9. [ANIME] Shin mazinga z zero

    Le scan esistono anche in inglese, comincia come un bel manga ma poi continua con una serie incredibile di minkiate, un connubio tra Terminator ed Evangelion, se volete vi passo il link per MP, ma fidatevi, a parte i disegni stupendi non ne vale la pena. Pensate che si ripete persino la scena nell'hangar in cui Mazinga muove il braccio da solo per protggere Koji, e con questo ho detto tutto
  10. [REC] [MANGA] 51 modi per salvarla

    Stò vagliando l'acquisto di sudetta opera, dopo aver visto Tokyo magnitude 8 mi ero ripromesso di stare lontano dal genere catastrofico, ma dando un'occhiata alle tematiche pesanti (la caduta della civiltà, la bestialità dell'uomo che emerge dal velo di ipocrisia) mi sono deciso a prenderlo. Posterò opinioni in secondo momento, ma a priori lo ritengo un buon lavoro
  11. Sono un felice possessore di questi cd, letteralmente li adoro
  12. Idem, merita appena posso di attenta lettura per il modo in cui è scritto, e di altrettante attente riflessioni per la figherrima profondità della serie. Sempre caro mi fu questo eroe
  13. [REC] [ANIME] Devil Lady

    <p align="center"> <b>Titolo - Devilman Lady Genere - Horror \ avventura Tipologia - Serie TV Episodi - 26 Produttori - Dynamic Planning TMS Entertainment Distributore ITALIA - Dynit Anno 11/10/1998 - 09/05/1999</b> <b>Trama</b> Le giornate di Jun Fudo scorrono nella routine, tra macchine fotografiche e sonni di bellezza, la ragazza è infatti una richiestissima fotomodella con qualcosa di magnetico nello sguardo, sono in molti a notarlo e a non sapersi dare spiegazione, sembra infatti che quegli occhi abbiano qualcosa di magnetico, come se emanassero il bagliore dell'animale da preda. A notarlo è anche Asuka, ambigua ragazza che interrompe la ripetitività delle giornate della giovane Fudo trascinandola all'inferno. Un giorno, Asuka rinchiude la poveretta in un magazzino con un uomo che dopo un pò si trasformerà in un'orrenda bestia che l'aggredirà, ma non è tutto, pare che la modella abbia lo stesso potere, ma moltiplicato di molte volte, Fudo si trsformerà infatti a sua volta in una bestia dalle fattezze demoniache che distruggerà senza alcuno sforzo l'animalesco aggressore. Dopo l'esperienza da incubo Asuka spiegherà a un'incredula Jun che l'umanità è a un bivio eolutivo, e che queste nuove creature distruggeranno il genere umano, ad avitarlo dovrebbero essere i Devilman, cacciatori di bestie con i loro stessi poteri ma con intatta l'umanità e oarte dell'intelletto, del quale le bestie are siano sprovviste. La storia sarebbe banale se si trattasse solo di questo, e infatti non è cosi', Asuka fin dall'inizio sembra sapere molto di più, la faccenda è complessa, e trascinerà la giovane in un'apocalittico inferno fatto di sangue e lacrime. Demone si, demone no Come al solito ci troviamo davanti un personaggio combattuto tra il lato umano e quello demoniaco, come nella migliore tradizione di Nagai l'umanità della stessa verrà messa in discussione più volte al punto che si creeranno situazioni oniriche che provocheranno nel personaggio pesanti crisi d'identità. <b>Comparto tecnico e opinioni</b> Animazioni non particolarmente curate e atmosfere sempriternamente cupe mi avevano quasi fatto desistere dal continuare a estrarre i dischi dal cofanetto, mi sbagliavo, mi sbagliavo molto. Dietro la noia dei primi episodi si nascondeva un bellissimo serial che è la reinterpretazione della saga di Devilman con canoni simili eppure diversi. Se nel manga la storia poteva essere collegata in questo anime è del tutto staccato. E' una storia a parte, uno spin off godevolissimo, con una trama che viene sbrogliata lentamente ma non troppo, in grado di tenere viva la souspence puntata per puntata. Come al solito ci ritroviamo accenni al sesso a volte più che ambiguo, ma non esplicito. Punto a sfavore anche la povertà della colonna sonora, ma la trama ancora una volta bilancia riportando l'ago decisamente sul lato positivo. <embed allowNetworking="internal" src="http://www.youtube.com/watch?v=zsDiaR-UBnw?fs=1&hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="390"></p>
  14. [ANIME] Che Serie Animata State Seguendo?

    I Densetsu delle ultime perle di Hokuto. Dopo averle sottovalutate in un primo momento e abbandonate mi sono deciso a riprenderle e vedermele tutte, molto molto belle.
  15. <p align="center"> <b> Sfondamento Dei Cieli Gurren Lagann Titolo Giapponese - Tengen Toppa Gurren-Lagann Genere - Mecha - Commedia Tipo - Serie TV Episodi - 26 Produttori - Aniplex \ Gainax \ Konami Distributore Italiano - Dynit Anno - 01/04/2007 </b> Il titolo promette lo sfondamento dei cieli, e non scherza per niente <b>Trama</b> In un non specificato futuro la razza umana combatte la battaglia finale contro un invasore non meglio definito, potente, potentissimo, in grado di controllare il tempo e lo spazio, a capeggiarli un uomo coraggioso, un eroe a capo di un'elite di ardimentosi li fronteggiano, e falliscono. Sono passati anni dall'epico scontro, la Terra ha ora l'aspetto di un desolato deserto, gli uomini vivono sottoterra raggruppati in tribù che non hanno mai visto la luce, per tutti loro la proibizione di provare a risalire dalle viscere della terra, nessuno ne conosce le ragioi, si sa soltanto che nessuno sia tornato per raccontare cosa ha visto. <b>Simon</b> col suo impetuoso compagno più grande<b> Kamina</b>, appartiene a un gruppo di teppaglia ribelle stanca di vivere sottoterra, ma nonostante i ripetuti sforzi non riescono mai a uscire dall'oscura prigione in cui l'umanità è relagata. Il ritrovamento di un'enorme testa meccanica e l'arrivo dal cielo di una bellissima ragazza, <b>Yoko</b>, sarà l'inizio per i 2 compari della più incredibile ed epica avventura mai vissuta,<b> troppo incredibile per essere narrata, troppo epica perchè delle parole umane possano descriverla</b>. Essi scaveranno un tunnel nei cieli, e attraverso quel tunnel tutti coloro che credono in loro li seguiranno. Ho preferito spiegarla in questo modo in quanto davvero le parole non bastano a descrivervi ciò che vi propongo di vedere, è la serie che ha strappato il voto <b>10</b> ai maggiori blog del mondo, che ha infiammato gli animi degli appassionati e ridato linfa al genere Super robotico, dimostrando che ilclassico hga sempre qualcosa da ridire. La struttura della storia si divide sostanzialmente in 3 tronconi, un pò come la vita umana, abbiamo un'inizio allegro e spensierato, divertente e irriverente, per i primi episodi si avrà l'impressione di guardare un'opera decisamente umoristica. Presto lo spettatore cambierà idea, trovandosi davanti l'inaspettato, vedendo l'inimmaginabile. Se pensate di aver visto già tutto e che niente possa squotervi guardatevi le fasi finali di Guren Lagann, sfido chiunque a tenere la bocca chiusa e a non spalancarla per lo stupore <b>Opinioni</b> ES-PLO-SI-VO. Non si trovano altri attributi per questa serie, Guren Lagann è un'esperienza incredibile, era tantissimo tempo che non mi emozionavo come in questo caso. Nemmeno i robottoni di Go Nagai, fiore all'occhiello della mia generazione mi avevano esaltato e commosso a tal punto. GL è qualcosa di descrivibile solo se si ha la pazienza di arrivare al settimo episodio fidandosi della premessa che non è una serie divertente. Nessun conflitto è mai stato cosi' epico, così emozionante, così coinvolgente. E' epico e spettacolare, Anno è riuscito ancora una volta dopo <b>Evangelion</b> e <b>FLCL</b> a far evolvere ulteriormente il suo stile grafico, giudicato già da prima innovativo e sconvolgente. Alle animazioni folli e schizzate si affianca una colonna sonora che frantuma i record di vendita nella top ten dei CD più venduti in Giappone (provate a sentire Libera me from Hell eHappily ever e vi renderete conto) che resta nella testa e difficilmente ne esce. Ne viene fuori un anime di eccezionale spessore, ogni 10\15 anni esce un'opera che fà evolvere il genere super robot, era toccato alla fine degli anni 90 con <b>Getter Robot the Last day</b> (in cui questo anime affonda a piene mani), e nel nuovo millennio ne raccoglie degnamente la fiaccola Guren Lagann, settando nuovi standard qualitativi, retaggio destinato a rimanere almeno per il prossimo decennio. Se con Gunbuster la Gainax ci ha sconvolto con questo anime ha superato se stessa. <b>Una colonna sonora esplosive, che ti resta dentro</b> Provate ad ascoltare questi 2 pezzi e anon rimanerne affascinati, se ci riuscite, siete dei mostri <embed src="http://www.youtube.com/watch?v=oAlztMvvNkk?fs=1&hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="640" height="385"> <embed src="http://www.youtube.com/watch?v=AgKSjUOrgQQ?fs=1&hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="640" height="385"> <embed src="http://www.youtube.com/watch?v=WYFN6mB9Tzk?fs=1&hl=it_IT" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="480" height="385"> E' epico</p>
  16. [REC] [ANIME] Bokurano

    <p align="center"><b>Bokurano</b> <p align="center"><embed src="http://www.youtube.com/watch?v=GB5rfyLSoMo&hl=en&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"> (FILE:http://www.youtube.com/watch?v=GB5rfyLSoMo&hl=en&fs=1)</p> <p align="center"> <b>Tipologia</b> - Serie TV <b> Data di Uscita</b> - 2007 <b>Numero episodi</b> - 24 <b>Genere: </b> - Robotico/drammatico</p> <p align="center"></p> <p align="center"> <b>TRAMA</b></p></p> <p align="center"><b>Giappone, estate del 2007, un gruppo di 15 ragazzi delle scuole medie durante una escursione in spiaggia si ritrova in una grotta piena di computer e macchinari elettronici. Un attimo dopo arriva il proprietario del luogo, un uomo di mezz'età che non vuole rivelare il suo nome. Questa persona sostiene di essere un creatore di giochi e che ne aveva appena finito di sviluppare uno. Nel gioco appena creato un enorme robot deve difendere la terra da 15 nemici che l'attaccheranno, per l'immenso robot saranno necessari 15 piloti, terminate le spiegazioni chiede ai ragazzi se vogliono fargli da test players, provare cioè il gioco per avere delle impressioni attendibili da parte del suo potenziale pubblico. I ragazzi accettano, appena terminata la registrazione al gioco svengono e si ritrovano in spiaggia, solo per trovarsi d'aanti un gigantesco mecha di 500 metri e un robot nemico altrettanto grande che gli sta andando incontro. Ma non in un gioco, nella realtà. Sarà l'inizio di un incubo troppo brutto per esere descritto, il primo avversario verrà sconfitto dal creatore del gioco che prima di scomparire gli chiede perdono.</b></p> <p align="center"></p> <p align="center"><b>Questa storia è cattiveria pura.</b> </p> <p align="center"><b>Nemmeno le mnie parole potranno prepararvi a quello che vedrete, questa serie è cruda e spietata, la malvagità che si riverserà sui ragazzi sotto forma di un buffo quanto sinistro pupazzo volante assegnato loro piu' per torturarli che per aiutarli farà venire almeno un brivido anche al piu' preparato in materia. La storia ha piu' l'aspetto di una situazione disperata e senza via d'uscita che di un racconto, quei poveri ragazzini gia dal secondo episodio conosceranno l'inferno. Personaggi, tanti e tutti con una personalità interessante, i mocciosetti sono tutti tendenzialmente differenti, la situazione angosciante dell'anime porterà a gaòlla tutte le loro turbe mentali e ne genererà a chi di loro ne fosse sprovvisto.</b></p> <p align="center"> </p> <b><p align="center">Capolavoro o boiata, indubbiamente qualcosa di nuovo, oppure di vekkio, ma spremuto fino al limite. Consigliato sopratutto a chi volesse vedere qualcosa di nuovo, a tratti rimarrà deluso, ma sarà interessante per tutti.</p></b>
  17. [ANIME] Le leggi dei cartoni animati

    Ehi , ma un topic simile non era stato aperto una vita fà?
  18. [P2P] Telecom Italia penalizza file sharing e peer to peer

    Sono stato per 10 minuti a guardare il foglio bianco non sapendo se dovevo scrivere qualcpsa di comico o di tragico Ma è una comica, o fanno sul serio?? Compro una vocale e chiedo l'aiuto da casa
  19. [REC] [ANIME] Tengen Toppa Gurren Lagann

    Tutto vero quanto hai postato. Difatti, nonostante possessore dei bellissimi box della Dynit non ho nemmeno un episodio in Italiano, quante amare mi furono le passate esperienze. Quanto al senso di allargamento degli orizzonti razionali in GL c'è vi è forse la colpa dell'aver voluto esagerare. E' probabile che questa serie abbia portato il genere eroico\mecha a un vicolo cieco? Può un'altro autore raccontare un conflitto più grande, più intenso, appassionato e sproporzionato da quello offertoci dal Dai guren Dan? Credo che al limite si potrebbe creare qualcosa di inferiore o addirittura uguale. Evangelion magari lo puoi imitare e a tratti superare, ma per TTGL è impossibile. Il quesito su che direzione prenderà il super robotico della prossima generazione rimane aperto. Edit: Cavoli, il riferimento a Shizuru non l'avevo mai nemmeno notato pur avendo rivisto SGGodannar 3 volte, Domo
  20. [REC] [MANGA] Nogami Neuro

    <p align="center"> <b>Autore - Yusei Matsui Titolo originale - Majin Tantei Nogami Neuro Tipo - Shounen Genere - Giallo - Sovrannaturale Prima apparizione in Giappone - Shonen Jump - Luglio 2005 Shueisha Disponibilità Italiana - Planeta DeAgostini Comics </b> Capita raramente che un giallo possa avere successo su periodici specializzati in combattimenti, ma non e il caso in questione ha come protagonista Neuro <b>Trama</b> Neuro, il figlio dell'intelletto è un demone superiore che si nutre di misteri, il suo piatto preferito nel mondo dei demoni inizia a scarseggiare, o meglio, è completamente estinto, perchè l'ingordo ragazzone è riuscito a risolverli e a mangiarli tutti. Cosa fare? Semplice, trasferirsi in un'altra dimensione piena zeppa di abitanti strani, prendere l'identità di un umano, e scegliere una schiavetta del quale farà la più grande detective del mondo e spacciarsi per il suo assistente onde non dare troppo nell'occhio, OVVIAMENTE potrebbe esserci la possibilità che la schiavetta non possa essere d'accordo, ma da quando il parere di una schiava conta qualcosa? Iniziano in questo modo le disavventure della povera yako Katsuraji, eroina e idolo delle folle suo malgrado, costantemente combattuta da una fame incredibile (che a tratti la rende simile a Neuro) e i maltrattamenti del suo padrone demoniaco, che danno vita a Gag al limite dell'esilarante. La storia sembrerebbe a prima vista un continuo di indagini su casi apparentemente separati tra loro, ma a metà della serie un collegamento inaspettato quanto improbabile e sopratutto geniale unirà tutte le avventure in un filo logico in cui Neuro dovrà confrontarsi con il suo più grande rivale, <b>il mistero più grande di tutti, quello definitivo</b>. Sarà una lotta senza esclusione di colpi combattuta nel regno umano, demoniaco e informatico dove le persone e lo stesso popolo del mondo diventeranno pedine in mano a giocatori dotati di un'intelletto non umano. <b>Opinioni</b> Tratto elementare, strani modelli anatomici, sembrano usciti dal booklet art di qualche stilista che disegna modelli per la 34 di taglia, prospettive esagerate, tra la gamba all'indietro e il dito in primo piano sembrano passare kilometri, gradevole quanto basta. Il perosnaggio è originale su questo non ci piove, i combattimenti sono ridotti al minimo lasciando spazio alla parte dedicata alle indagini, trovo il tutto a quanto pregevole, Nogami Neuro è un manga che addensa di trovate geniali, gli psicopatici che lo spassosissimo duo si trovano ad affrontare ordiscono omicidi al limite dell'assurdo, e con delle trovate improbabili quanto geniali, ma mai improbabili quanto le <b>tecniche demoniache </b> del quale si avvale il protagonista. Alla fine dei quali Neuro riprnde la sua vera forma e INGOIA il mistero che non placherà la sua fame, solo quello supremo potrà farlo. Interessante e appassionante, ma ci mette almeno 7 numeri a decollare, ossia non fin quando la trama principale inizia a dipanarsi davanti agli occhi dello spettatore, il quale inizierà a macinare pagina dopo pagine, albo dopo albo volendone sempre di più <b>Questo mistero ce l'ho gia sulla punta della lingua.</b> Consigliatissimo </p>
  21. [REC] [ANIME] Tengen Toppa Gurren Lagann

    Non preoccuparti, non sei assolutamente il primo a dirlo, purtroppo è un marchio i fabbrica di Anno e soci quello di riplasmare un'opera a metà della serie. Cmq il risultato è stato stravagante oltre che avvincente, dal mio punto di vista non posso che concordare con i rappresentanti di Tv Asashi, Tv Tokyo, Tomino e gli altri che componevano la giuria che l'ha ricoperto di premi, "ogni 10 anni si vede una cosa simile" Sui prodotti correlati, Parallel works (se avete gradito) apro un topic appena deciderò se li ho graditi o no (fermo restante che li ho visi 4 volte e ancora non lo so, dei gei, alla gainaz sono dei geni )
  22. [REC] [ANIME] Tengen Toppa Gurren Lagann

    Statt zitto tu, che nun saje riconoscere una castagna da una prostata Ragazzi, è l'anime pluripremiato che ha rilanciato il genere robotico, è sangue bollente che urla e romba accendendo un fuoco negli animi, infervora trascina e galvanizza. Vi sfido non urlare "CON CHI CREDI DI AVERE A CHE FARE" insieme agli eroi del Gurenn Dan team. Guardatevelo, fà davvero bene
  23. [MANGA] Shueisha: i manga dei record

    Strano non trovare Blesch neiprimi 6, a quanto leggevo in un'altro articolo le vendite erano capogiro (almeno per i primi 6 tankobon)
  24. Annunciata l'uscita del secondo volume, se posso permettermi di insistere, merita, fidatevi
  25. [REC] [ANIME] Soul Eater

    Mi dispiace deluderti ma la serie più imitata e omaggiata è ancorqa Hokuto no Ken, il genere Shonen Martial arts attinge continuamente al capolavoro di Buronson (Bronson in Giapponese, il soprannome gli fù messo per la sua somiglianza con l'omonimo attore) Il genere più popolare poi è lo shonen action, e il capostipite è Jojo Bizzare adventures, i combattimenti si svolgono n ambiti non cosmici, e le situazioni si basano più sull'intelletto e le trovate geniali del momento (e in questo Dragonball è pari a zero), nel caso di Toriyama l'innovazione del manga di Goku ha inserito un sacco di elementi nuovi, ma molto meno citati nel panorama di quanto pensi, infatti paradossalmente gli Otaku in Giappone hanno decisamente bocciato la serie televisiva, relegata a un successo di tipo commerciale per i bambini. Quanto a Soul Eater, siamo sul genere alla Naruto è vero, ma ci avviciniamo più alò genere Shippuden (molto pregevole), anzi, una versione ancora più adultizzata. Finale discutibile, voglio sapere cosa ne pensate quando ci arriverete, per il momento vi anticipo che quando incontrerete EXCALIBUR vi taglierete in 2 dalle risate